off-chain collaboration pour la construction du monde : exploration du projet Sentences
Le domaine de la conception de jeux off-chain présente diverses caractéristiques et limitations, dont l'une des caractéristiques les plus marquantes est l'importance accordée à la prise de décision collective. En explorant cette caractéristique à travers un système prototype, nous avons proposé le projet Sentences : un outil de construction de mondes collaboratifs basé sur off-chain, dont la structure s'articule autour d'une structure de narration originale exclusivement ajoutable. Ce projet est construit sur le cadre MUD, offrant un environnement léger pour la génération de récits collectifs. Chaque nouveau jeu Sentences génère un tout nouveau monde, que les joueurs enrichissent ensuite en ajoutant progressivement des légendes.
Motivation du projet
Dans l'espace mondial autonome, une tâche courante lors de la naissance de nouveaux projets est la "construction du monde" collective, c'est-à-dire la création d'un système de légende commun qui détermine l'expérience des joueurs dans le monde. Cette activité est généralement informelle et non structurée, mais elle peut également être soutenue par des conseils et des exercices ordonnés, aidant les bâtisseurs de mondes à façonner la structure et la cohérence de leur monde.
Ces exercices constituent en eux-mêmes un monde. Ils établissent un système d'information entre les narrateurs, qui est un ensemble de règles permettant au récit de prospérer. Cet ensemble de règles est l'essence du monde, créant un espace de réalité indécis pour la naissance de nouvelles idées. Le choix des exercices influencera également le récit créé : un ensemble de questions supposera un espace de réponses potentielles ; un indice dans une direction peut entraver l'exploration dans une autre direction.
Ainsi, Sentences est un "monde construit de monde" ; un espace brut pour la génération de connaissances collaboratives. Il doit être sparse et limité, conçu comme un laboratoire pour tester de nouvelles idées. Dans le monde de Sentences, il n'y a pas d'autres moyens d'interaction ou de contribution que d'étendre la narration. Le monde est construit de manière linéaire, mais peut se ramifier dans plusieurs directions à partir de la graine initiale.
Mécanisme
Lorsque les joueurs chargent le client Sentences, si aucun monde n'est en cours, le système proposera l'option de générer un nouveau monde. Une fois généré, les joueurs recevront une invite pour développer le mécanisme central de l'histoire, des exemples peuvent être comme suit :
"La chose la plus importante dans cette société est la nature"
"Cette civilisation dépend entièrement de l'horizontalité"
"Ce groupe est construit sur l'argent"
Une fois que le monde est généré, l'auteur a un temps fixe (défini comme 20 blocs, de manière régulière avec des ticks) pour proposer de nouveaux contenus supplémentaires à l'histoire. Une fois le temps écoulé, on entre dans la deuxième phase, où les participants voteront pour leur proposition préférée. Une fois les votes comptabilisés, la proposition la plus populaire sera ajoutée à l'histoire, puis le processus recommencera.
Si aucune proposition n'est faite dans la fenêtre de temps, le monde disparaît. Cette disparition n'est pas permanente : le monde ajoute simplement d'autres mondes disparus à ses archives. Comme toutes les propositions et votes sont enregistrés off-chain, tous les mondes contiennent un historique complet des directions possibles, en tant que branche "disparue", représentant un ensemble de possibles univers parallèles.
Structure du contrat
L'état narratif est géré par deux systèmes interconnectés : l'un est responsable de la génération de nouvelles narrations, tandis que l'autre traite le temps, le vote et les propositions de contenu narratif.
L'initialisation de la nouvelle histoire est composée de phrases choisies au hasard à partir d'une liste d'instructions codées en dur. Ces instructions sont générées à l'aide d'un script de syntaxe de remplacement simple. Dans les futures versions, ce script pourrait être reproduit dans le contrat pour offrir des points de départ plus diversifiés.
Une fois l'initialisation de l'histoire terminée, l'invite initiale est ajoutée à off-chain, une nouvelle période de proposition commence. Ce cycle dure n blocs (chaque bloc durant environ une seconde), défini par la variable periodEndsBlock, qui est définie sur l'histoire active au début de chaque nouvelle période de proposition.
Pendant la période de proposition, les participants peuvent suggérer de nouveaux éléments narratifs et voter sur les extensions de leur choix. Les propositions et les votes sont tous deux traités par un système spécialisé qui vérifie le moment de ces contributions en fonction de la variable periodEndsBlock. Chaque proposition pointe vers un "parent" (la proposition à laquelle elle répond), et les propositions réussies forment une liste chaînée.
À la fin de la période de proposition, le système comptera le nombre de votes pour chaque proposition. En cas d'égalité, l'une des propositions sera choisie au hasard. S'il n'y a pas eu de propositions, l'histoire se termine, est archivée, et le joueur peut choisir de générer une nouvelle histoire.
Cas d'application
Le projet Sentences est le plus adapté à un environnement de 10 à 50 participants, qui peuvent se connaître ou non, mais se rassemblent tous dans l'esprit de la légende du prototype. Par exemple, des événements peuvent être organisés sur des plateformes sociales en ligne, avec pour objectif de générer cinq nouveaux mondes en une heure.
Sentences n'est pas un jeu particulièrement captivant en soi, c'est plutôt un outil. Cependant, en tant que composant modulaire, le mécanisme de génération de narration de Sentences peut s'intégrer parfaitement dans des jeux de rôle plus riches, tissant la structure du jeu au cours de l'expérience. Son mécanisme de vote peut également être utilisé pour soutenir l'inclusion de sorties générées dans les invites créées par les joueurs.
Une des limitations de la version actuelle est la spécificité des invites initiales. Bien que cela puisse être ajusté pour différents déploiements, élargir davantage le mécanisme de génération d'invites du jeu pour qu'il corresponde mieux à l'ouverture de la partie narrative serait une direction de développement intéressante.
Références et inspirations
Les formes de Sentences s'inspirent des jeux basés sur le texte, de l'improvisation, des légendes et des jeux de rôle sur table. Au cours du processus de création, nous avons référencé certains projets spécifiques, y compris Epitaph de Max Kreminski (un jeu de génération de narration fantastique) et l'outil de grammaire alternative Tracery de Kate Compton. Ces projets utilisent une simplicité de hasard et de modularité pour créer des récits ramifiés complexes, et nous sommes particulièrement intéressés par le potentiel de ces primitives dans des scénarios collectifs.
Bien que Sentences ait pris cela en compte lors de la construction du monde et qu'il y ait une certaine subjectivité à cet égard (c'est-à-dire : narration uniquement ajoutée), il peut également être utilisé dans d'autres scénarios d'écriture collaborative restreinte.
Directions de développement futures
Une direction d'expansion évidente pour le projet Sentences est de permettre aux créateurs du monde de définir des règles spécifiques sur la manière d'ajouter de nouvelles phrases à la narration. Par exemple, ces règles pourraient modifier le système de vote, exigeant un certain nombre de joueurs pour continuer la narration, ou ajuster le temps de vote pour changer la vitesse de développement de la narration. Ainsi, Sentences devient non seulement un outil de conception prototypique pour le monde, mais aussi un outil de conception prototypique pour les contraintes et la structure du dialogue qui génèrent des styles d'histoires spécifiques.
Une autre direction de développement intéressante est d'ajouter l'option de générer des mondes parallèles à partir des "branches mortes" du monde actuel. La meilleure façon de réaliser cette fonctionnalité pourrait être de générer un nouveau contrat "nouveau monde" avec un pointeur vers l'ancienne branche, plutôt que de générer un nouveau monde à partir de zéro.
Grâce à ces extensions et améliorations potentielles, le projet Sentences est prometteur pour devenir un outil de construction de mondes de collaboration off-chain plus flexible et puissant, offrant aux créateurs et aux joueurs une expérience d'interaction plus riche.
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DeFiGrayling
· Il y a 21h
La méta-narration et tout ça, c'est trop cool !
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VitaliksTwin
· Il y a 22h
C'est beaucoup plus intéressant que le dessin de ce BCD par Vitalik Buterin.
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NFTDreamer
· 08-03 23:34
On dirait encore un projet basé sur un concept...
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GateUser-44a00d6c
· 08-01 19:39
Encore un jouet du cadre mud, quelles sont les nouveautés ?
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SmartMoneyWallet
· 08-01 19:36
L'histoire de copier les pigeons, changer de soupe sans changer de médicament. La liquidité est trop faible, vendre du chien sous une enseigne de mouton.
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GasFeeCrier
· 08-01 19:29
Encore besoin de brûler du gas pour jouer en coopération, c'est vraiment pénible.
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MetaMaskVictim
· 08-01 19:25
Construire un monde ? La dernière fois, j'ai testé pendant 20 minutes et j'ai fait un Rug Pull.
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SocialFiQueen
· 08-01 19:24
Créateur de monde ? L'immobilier virtuel va exploser
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RugResistant
· 08-01 19:20
hmm... structures append-only ? des conditions de concurrence potentielles détectées tbh. nécessite un audit de sécurité approfondi asap
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CryptoPhoenix
· 08-01 19:15
Marché baissier, plus la chute est forte, plus on devient haussier. Garder fermement sa position est la plus grande croyance ! Quand tout le monde aura profité, ce sera peut-être la dernière opportunité.
Sentences projet : un nouveau paradigme pour la construction d'un monde de collaboration off-chain.
off-chain collaboration pour la construction du monde : exploration du projet Sentences
Le domaine de la conception de jeux off-chain présente diverses caractéristiques et limitations, dont l'une des caractéristiques les plus marquantes est l'importance accordée à la prise de décision collective. En explorant cette caractéristique à travers un système prototype, nous avons proposé le projet Sentences : un outil de construction de mondes collaboratifs basé sur off-chain, dont la structure s'articule autour d'une structure de narration originale exclusivement ajoutable. Ce projet est construit sur le cadre MUD, offrant un environnement léger pour la génération de récits collectifs. Chaque nouveau jeu Sentences génère un tout nouveau monde, que les joueurs enrichissent ensuite en ajoutant progressivement des légendes.
Motivation du projet
Dans l'espace mondial autonome, une tâche courante lors de la naissance de nouveaux projets est la "construction du monde" collective, c'est-à-dire la création d'un système de légende commun qui détermine l'expérience des joueurs dans le monde. Cette activité est généralement informelle et non structurée, mais elle peut également être soutenue par des conseils et des exercices ordonnés, aidant les bâtisseurs de mondes à façonner la structure et la cohérence de leur monde.
Ces exercices constituent en eux-mêmes un monde. Ils établissent un système d'information entre les narrateurs, qui est un ensemble de règles permettant au récit de prospérer. Cet ensemble de règles est l'essence du monde, créant un espace de réalité indécis pour la naissance de nouvelles idées. Le choix des exercices influencera également le récit créé : un ensemble de questions supposera un espace de réponses potentielles ; un indice dans une direction peut entraver l'exploration dans une autre direction.
Ainsi, Sentences est un "monde construit de monde" ; un espace brut pour la génération de connaissances collaboratives. Il doit être sparse et limité, conçu comme un laboratoire pour tester de nouvelles idées. Dans le monde de Sentences, il n'y a pas d'autres moyens d'interaction ou de contribution que d'étendre la narration. Le monde est construit de manière linéaire, mais peut se ramifier dans plusieurs directions à partir de la graine initiale.
Mécanisme
Lorsque les joueurs chargent le client Sentences, si aucun monde n'est en cours, le système proposera l'option de générer un nouveau monde. Une fois généré, les joueurs recevront une invite pour développer le mécanisme central de l'histoire, des exemples peuvent être comme suit :
"La chose la plus importante dans cette société est la nature" "Cette civilisation dépend entièrement de l'horizontalité" "Ce groupe est construit sur l'argent"
Une fois que le monde est généré, l'auteur a un temps fixe (défini comme 20 blocs, de manière régulière avec des ticks) pour proposer de nouveaux contenus supplémentaires à l'histoire. Une fois le temps écoulé, on entre dans la deuxième phase, où les participants voteront pour leur proposition préférée. Une fois les votes comptabilisés, la proposition la plus populaire sera ajoutée à l'histoire, puis le processus recommencera.
Si aucune proposition n'est faite dans la fenêtre de temps, le monde disparaît. Cette disparition n'est pas permanente : le monde ajoute simplement d'autres mondes disparus à ses archives. Comme toutes les propositions et votes sont enregistrés off-chain, tous les mondes contiennent un historique complet des directions possibles, en tant que branche "disparue", représentant un ensemble de possibles univers parallèles.
Structure du contrat
L'état narratif est géré par deux systèmes interconnectés : l'un est responsable de la génération de nouvelles narrations, tandis que l'autre traite le temps, le vote et les propositions de contenu narratif.
L'initialisation de la nouvelle histoire est composée de phrases choisies au hasard à partir d'une liste d'instructions codées en dur. Ces instructions sont générées à l'aide d'un script de syntaxe de remplacement simple. Dans les futures versions, ce script pourrait être reproduit dans le contrat pour offrir des points de départ plus diversifiés.
Une fois l'initialisation de l'histoire terminée, l'invite initiale est ajoutée à off-chain, une nouvelle période de proposition commence. Ce cycle dure n blocs (chaque bloc durant environ une seconde), défini par la variable periodEndsBlock, qui est définie sur l'histoire active au début de chaque nouvelle période de proposition.
Pendant la période de proposition, les participants peuvent suggérer de nouveaux éléments narratifs et voter sur les extensions de leur choix. Les propositions et les votes sont tous deux traités par un système spécialisé qui vérifie le moment de ces contributions en fonction de la variable periodEndsBlock. Chaque proposition pointe vers un "parent" (la proposition à laquelle elle répond), et les propositions réussies forment une liste chaînée.
À la fin de la période de proposition, le système comptera le nombre de votes pour chaque proposition. En cas d'égalité, l'une des propositions sera choisie au hasard. S'il n'y a pas eu de propositions, l'histoire se termine, est archivée, et le joueur peut choisir de générer une nouvelle histoire.
Cas d'application
Le projet Sentences est le plus adapté à un environnement de 10 à 50 participants, qui peuvent se connaître ou non, mais se rassemblent tous dans l'esprit de la légende du prototype. Par exemple, des événements peuvent être organisés sur des plateformes sociales en ligne, avec pour objectif de générer cinq nouveaux mondes en une heure.
Sentences n'est pas un jeu particulièrement captivant en soi, c'est plutôt un outil. Cependant, en tant que composant modulaire, le mécanisme de génération de narration de Sentences peut s'intégrer parfaitement dans des jeux de rôle plus riches, tissant la structure du jeu au cours de l'expérience. Son mécanisme de vote peut également être utilisé pour soutenir l'inclusion de sorties générées dans les invites créées par les joueurs.
Une des limitations de la version actuelle est la spécificité des invites initiales. Bien que cela puisse être ajusté pour différents déploiements, élargir davantage le mécanisme de génération d'invites du jeu pour qu'il corresponde mieux à l'ouverture de la partie narrative serait une direction de développement intéressante.
Références et inspirations
Les formes de Sentences s'inspirent des jeux basés sur le texte, de l'improvisation, des légendes et des jeux de rôle sur table. Au cours du processus de création, nous avons référencé certains projets spécifiques, y compris Epitaph de Max Kreminski (un jeu de génération de narration fantastique) et l'outil de grammaire alternative Tracery de Kate Compton. Ces projets utilisent une simplicité de hasard et de modularité pour créer des récits ramifiés complexes, et nous sommes particulièrement intéressés par le potentiel de ces primitives dans des scénarios collectifs.
Bien que Sentences ait pris cela en compte lors de la construction du monde et qu'il y ait une certaine subjectivité à cet égard (c'est-à-dire : narration uniquement ajoutée), il peut également être utilisé dans d'autres scénarios d'écriture collaborative restreinte.
Directions de développement futures
Une direction d'expansion évidente pour le projet Sentences est de permettre aux créateurs du monde de définir des règles spécifiques sur la manière d'ajouter de nouvelles phrases à la narration. Par exemple, ces règles pourraient modifier le système de vote, exigeant un certain nombre de joueurs pour continuer la narration, ou ajuster le temps de vote pour changer la vitesse de développement de la narration. Ainsi, Sentences devient non seulement un outil de conception prototypique pour le monde, mais aussi un outil de conception prototypique pour les contraintes et la structure du dialogue qui génèrent des styles d'histoires spécifiques.
Une autre direction de développement intéressante est d'ajouter l'option de générer des mondes parallèles à partir des "branches mortes" du monde actuel. La meilleure façon de réaliser cette fonctionnalité pourrait être de générer un nouveau contrat "nouveau monde" avec un pointeur vers l'ancienne branche, plutôt que de générer un nouveau monde à partir de zéro.
Grâce à ces extensions et améliorations potentielles, le projet Sentences est prometteur pour devenir un outil de construction de mondes de collaboration off-chain plus flexible et puissant, offrant aux créateurs et aux joueurs une expérience d'interaction plus riche.