ブロックチェーンゲーム開発の定期的なレビュー

初級編2/22/2024, 6:07:57 AM
クリプトは常にエキサイティングで革新的な作品を生み出しますが、Friend.tech もその1つですが、そのテンプレートは数年前のDeSoから派生したものです。

元のタイトルを転送します:ブロックチェーンゲーム開発の定期レビュー

資産構造、資産発行などについて話し合う

視点レビュー

ブロックチェーンゲームの将来方向に関するいくつかの考え — jojonas2022年8月のこの記事では、当時のブロックチェーンゲームプロジェクトが直面していたいくつかの主要な問題について触れました:

  1. さらに進むには、より斬新なナラティブが必要であり、完全に適切でない市場に投入されたため、支払いの実際の源泉が急激に減少し、開発および配布コストを賄うのが困難になっています。

  2. 資本トークン化によってもたらされる取引の自由は、プロジェクト側にゲーム内資産の価格決定権を失わせます;

  3. ゲームエコシステムにおけるトーンモデルは、価値の持続的な流出を引き起こし、ユーザーが多ければ多いほど、経済的な圧力が増大します(非線形)、そしてゲームプレイによってもたらされる消費(リザーブの割り当て)は限られています。

私も他の意見を表明しました:

  1. ポンジ(高い投資収益をカバーするための現金フローの難しさ)は、依然として初期および中間段階でのユーザー成長の良い手段です;

  2. ブロックチェーンゲームが長期的に発展するためには、金を主要な目標と見なす観客を徐々に「教育」する必要があります。つまり、次の方向性は経済的に安定し、ゲームプレイと金が共存することです。直接金を切り捨てるのではなく、しかし、長期的には、ブロックチェーンゲームの中核的な利点は金ではなく、検証可能な自由な取引にあります。

  3. スキル2earnやMOBAなどの製品は、競争的な対立をゲームプレイの主軸とするものであり、レモン市場によるユーザー喪失を回避する必要があります。プレイヤーがお互いに自分自身の不完全な情報に基づいて対立したり協力したりするゲーム構造は、ゲームプレイレベルからの革新であり、これらのゲームが上限を引き上げるための重要な要素になります。

  4. ブロックチェーンゲーム経済の安定性は、ますますプレーヤーの共同構築に依存するようになります:最良のインセンティブは、プレーヤーの貢献と長期プロジェクト開発との調整にあります(インセンティブの互換性)。

  5. 従来のサーブで稼ぐゲームの戦略はまだ効果的ですが、対応する市場カバレッジと製品基盤が必要です。

暗号ゲームアセットリースモデルのプロトタイプ - jojonasこの2022年10月の記事では、主にリースモデルを想定していました。多くの欠陥がありますが、再読したので、記事のポイントも整理しています。

  1. 非暗号通貨プレーヤー向けのプロジェクト評価システム(取引活動、流通供給量、市場価値スペース、資産構造など)は、暗号通貨プレーヤーとは異なります。彼らは流動性プロバイダー/アービトラージャー/投機家など、さまざまな役割を果たしています;

  2. 非クリプトプレイヤーとクリプトプレイヤーを同時に考えると、経済デザインとゲームプレイ体験に分断が生じる可能性があります。異なる資産保有に応じて、同じゲームの行動を異なる動機付けが必要となる場合があります;

  3. リースシステムが行うのはリソースの割り当てです。当時の私の要約では、時間とお金の交換と理解しました。後に、より深く理解すると、同じ期間中に異なる種類のリソースの交換に加えて、「リース」とは実際には期間を超えたリソースの交換も含まれていると考えました;

  4. 賃借人へのインセンティブ、または低敷居リースは必要です。一部のプレーヤーにとって、それは財務の敷居が低いだけでなく、認知の敷居も低く、運用の敷居も低いことがあります;

  5. インスタントマッチングはリースシステムの中核要件です;

  6. リースシステムは、ゲームの早い段階での導入には適していませんが、プロジェクトが最初に足場を築き、より広い市場に直面する準備が整った時点で、2番目の成長ポイントとして適しています。

この記事は多くの詳細を書いており、基本的には「リース」自体のトピックに焦点を当てています。過去1年間、多くのプロジェクトを見てきましたが、組み込みリースメカニズムを備えた製品はまれであり、効果は見られませんでした。その理由から、私は現在の市場にはまだ「即座に使用可能」な製品がなく、ほとんどの資産にはリースに使用できる「実用性」がないと信じています。

2022 年度レビューサマリー-ゲーム — jojonas2023年1月、この記事では、私はあらゆるサブフィールドにおいてブロックチェーンゲームに最も楽観的な理由を強調しました:製品の実装が最も早く着陸する可能性があり、物語性の組み合わせが最も自然です。しかし、同時に、市場は非常に不確実な段階にあり、プロジェクト側とユーザー双方が暗中模索しており、疑念が高まっています。しかし、いくつかの成功した製品の登場を楽しみにしており、それによって収益や製品ライフサイクルに関して皆の信頼を確立し、この分野に成熟した参考になるモデルを提供するでしょう。この記事では、産業の配置についてもいくつかの考えを加えました:

  1. 従来のゲームは、クラウドサービス、ゲームエンジンなどを使用してシームレスに移植できます。 FOCGは、ゲーム開発における多くの技術的論理を変えたため、新しいエンジンをもたらす可能性があります。

  2. 高速性と低コストの要件により、ワンクリックのチェーンリリースSDKの登場によって、専用のゲームチェーンは徐々に一部の製品にとって最適な解決策となっています。現在、ほとんどの製品が寿命が短いため、汎用のパブリックチェーンが需要を満たすことができます。

  3. ウォレット(アカウントシステム)、支払い、取引市場などはすべて一般的な製品を使用できますが、プレイヤーの体験の観点から見ると、カスタマイズが依然として急務です。

  4. コミュニティの育成は、Loot、Treasure DAO、Matchbox DAOなど、良い方向になるでしょう。

  5. 現在のコミュニティベースのプロモーション構造と優れた製品数の制限により、ゲーム情報集約サービスはやや平凡です。総合プラットフォームの補助機能として適しており、またはFOCG分野でその力を発揮するために適しています。

  6. 現在の3つの主要なコミュニティツールは、情報到達率が高くなく、ターゲットをブロックチェーンゲームに最適化していません。カスタマイズされたチェーンゲームコミュニティツールの登場を期待しています。

  7. データサービスプロバイダーが生き残るのは難しいです。しかし、データサービスの中核製品に基づいて、ポータル集約に向けて開発すれば、ウォレットを除いて、プレイヤーのチェーンゲームの入口になる可能性が最も高く、小さなチェーンゲーム(ランチパッドを含む)の分布を探ることができます。

この記事では、私は深く感じた視点も述べました: まずプレイヤーを持ってから、経済設計について話す。それから私は徐々に、ゲーム内外の経済設計から市場運営、流通などに焦点を移しました。暗号プロジェクトの運営の核心はコミュニティにあり、ブロックチェーンゲームプロジェクトも当然そうであるべきです。事前運営、UGCのインセンティブ、物語性のリズム、資産の発行など、トークンツールが提供する利便性と柔軟性のため、私たちができることは明らかに、伝統的な運営ができることよりもはるかに多いです。したがって、これら二つの言葉に戻ってきます - 「インセンティブ互換性」、コミュニティとプロジェクトが長期的に共存するためにはどうすればよいか、コミュニティのコンセンサスを低コストで活用するにはどうすればよいか、そしてコミュニティが有機的に成長するようにするには、すべてが長期的な研究と探求に値するものです。

この記事の最後には2つの部分があり、それぞれFOCGの見解と「ゲーム化製品」への期待に言及しています。次の記事でも引き続き「ゲーム化製品」への期待を強調します。それ以外にも、本当に楽しみにしています...

完全オンチェーンゲーム—jojonasの紹介と展望この記事は主にFOCGについて説明し、現在のweb2.5ブロックチェーンゲームや従来のゲームと比較して、ゲームプレイの深さ、アート、経済システム、配信、運営とマーケティング、資金調達、プレイヤー体験などに焦点を当てています。

ゲームは高度な計算能力を必要とし、第9芸術形態として、より「現実的な」多感官刺激がトレンドの1つです。ピークのハードウェアパフォーマンス、分散型インフラストラクチャとしてのブロックチェーンが求めるセキュリティと公正性への需要は、継続的な矛盾があります。これは、FOCGのブレークスルーがゲームプレイとメカニズムデザインにより焦点を当てられることを意味します。ゲームプレイデザインとメカニズムデザインの観点から、私はこれらがFOCGの将来の発展の2つの主要な方向性だと考えています。

  1. テキサスホールデム、麻雀、チェスなどに類似した新しいゲームプレイは、シンプルなルール(高い技術的実現可能性)を持ちながら、無数のゲームの可能性で満ちています。ブロックチェーンのグローバルクロック機能とZKテクノロジーによる「戦争の霧」要素の強化により、これらのゲームの中で「情報」は資源の一種として前例のない注目を集めることになります。

  2. メカニズム設計の観点から、製品はよりゲームのようなDeFiプロに傾くでしょう。ポンジマスター、精算エリート、トップハッカーが最強の手段を駆使し、この荒々しい西部で闘い、伝統的な金融市場よりも過酷な遊園地を築いていきます...

もちろん、お金を失うことを気にしない限り、人間の知恵の結晶である多くの革新的なプロジェクトに個人的に参加できると考えると、かなり興奮しますね〜

プロジェクトレビュー

この期間中、多くの人気プロジェクトを調査し、いくつかの収束モデルの台頭を目撃し、市場の残酷さにため息をついた。この記事では、私が焦点を当てるいくつかのプロジェクトを簡単に紹介し、個人的な理解と共に紹介します。もちろん、多くのプロジェクトには深く関与していないため、これはただの出発点であり、熱心なプレイヤーや業界の実践者が意見を交換することを歓迎します!

Lumiterra

プロジェクト全体を見て最も直接的に感じたことは、このチームは過小評価されてはいけないということです。

開発リソースの割り当てから、チームはゲームそのもの、Lumi Finance金融モジュール、運用補助tgボット、専用チェーンとウォレット、ソーシャルモジュールsosotribeを含むプロダクトマトリックスを構築しました。ブロックチェーン開発者の数がゲーム部分よりも多いと見積もられています。ゲームプレイは比較的シンプルですが、ゲームの落とし穴はうまく処理され、金融モジュールとの統合もスムーズです。既存の開発リソースに基づいて慎重に考慮した結果、これがチームが行った最良の戦略と考えられています。

  1. ゲームプレイ

ゲームプレイは、コレクション、植え付け、戦いを必要とする砂場RPGのようであり、これに対応する3つの同等の職業があります。異なる職業の日常行動とリソースニーズがクロスマッチされています。基本的な供給と需要のマッチングに基づいて、リソースサイクルが段階的に構築されています。私はしばしば産業チェーンについて言及します。なぜなら、実際の経済は産業チェーンに依存して運営され、需要はクモの巣のように伝播され、満たされる。「消費」はこれらの需要の一部の反映です。ゲーム経済で産業チェーンを使用する利点は、同じ生産と販売と比較して、より高い堅牢性を持っていることです。そして、Lumiterraは非常にシンプルな産業チェーンモデルを作成しています。

  1. DeFiパート

ファイナンシャルモジュールであるDeFiパートは、Olympus(低価格リザーブサポート)、過剰担保ステーブルコイン(Nirvana)、およびBondプロトコルによって提案されたOLMモデルなどのデザインを組み合わせたLumiterraが組み合わされています。(もちろん、NirvanaのデザインもOlympusから引用されています)

詳細には触れません(ホワイトペーパーをご確認ください概要 — Lumi Financeそのコアロジックをざっくり説明します。

プロジェクトは、LUAの取引を対象とし、主流のAMMモデルを採用したコアトークンを発行しています。主流のAMMモデルではなく、購入が鋳造であり、売却が燃焼する特別に設計された仮想AMMです(friend.techのキーのように)。この仮想AMMでは、流動性は市場流動性と価格床流動性の2つに分かれます。市場流動性がある条件を超えると、一部が価格床流動性に変換されるようにトリガーされます。後者は価格床をアンカーするために使用される準備流動性です。価格が価格床に下落する極端な場合、リザーブメカニズムが価格を安定させるために償還と破壊に使用されます。

プレイヤーは、LUAをステークして、LUAUSD(ゲーム内ステーブルコイン)、LUAOP(オプション)を取得できます。ステーブルコインは、一部の主要ステーブルコインとCURVE LPを形成し、LUAOPは底値で購入できます(プレイヤーは差額から利益を得、エコシステムは増加した準備流動性から利益を得ます)。LUAをステークして取得したステーブルコインは、ゲーム内のNFTアセット取引に使用でき、トランザクション手数料のインセンティブに加えて、CURVE LPは$LUAG(ガバナンストークン)を受け取ります。

そのようなメカニズムにより、$LUAの価格は安定し、潜在的な上昇勢力を持つことになります - ゲームが発展し取引需要が増加すると、より多くの$LUA担保が必要になります。そして、$LUAから$LUAUSDへの変換を通じて、実際にゲームはトークンレスです。ゲームで生産された資材/装備などの取引価格は市場の認識から隔離されます。市場はプロジェクトのブラインドボックスとLUAトークンの価格により多くの関心を払い、これらの資産はより多くの資金を引き付け、持続的なエンパワーメントと効果的な成長を通じてコンセンサスを強化できます。

  1. ソーシャルモジュール

財務モジュールはルミテラの最も目を引く部分であり、ソーシャルモジュールでは、ソソトライブは friend.tech のメカニズムを使用しています。ホワイトペーパーによると、プレイヤーは部族のボンドカーブ、取引手数料分配、インセンティブメカニズムなどをカスタマイズすることができます。部族は LUA を消費して作成する必要があり、その後の部族キートランザクションはすべて LUA で決済されます。同じ二次関数曲線が使用されています。しかし、ft と比較すると、いくつかの主要なリングが欠けています。将来の注目点は、その tg ボットがテレグラムユーザーグループに侵入できるかどうかです(それでも、テレグラムはパンIMツールとして、twitter のソーシャルメディアの発信環境を持っていません)。

Sosotribeには独自のローンチトークンMFCがあり、これはループホールを悪用するためのインセンティブとしてより理解されるかもしれません。また、いくつかの招待行為、取引行為などによって決定されるポイントクラスのERC20トークンもあります。ソーシャルモジュール全体は非常に急いで見えますが、おそらく製品が初期段階であるため、明確な実行可能なロジックがないため、ここでは詳細には立ち入りません。

  1. 要約

まとめると:

1) 製品側では、「ゲーム+DeFi」の二輪駆動が行われ、基本的なフレームワークが設定されました。ソーシャルモジュールは磨かれる必要があります。

2) TGボットを使用して、一部の操作や資産発行に支援を受けることは比較的新しいです。将来的には、TGボットとソーシャルモジュールとのより緊密な統合を期待しています。

3) インゲームと外部資産の間には比較的スムーズな分離メカニズムがあります。ただし、ゲームコンテンツの単純さが、インゲーム資産の十分な価値サポート不足につながっています。したがって、将来現れる可能性のある新しいタイプの資産であるインゲームトークンLUAGであろうと、非常に外部資産に依存して価値サポートを得る可能性が非常に高いです。

4) 増加する抽選券の設計(先ほど言及しなくてすみません)は、ゲームが自己消化バブルに対する認識を示しています。

ガスヒーロー

ガスヒーローは、私が非常に注目しているプロジェクトであり、それはSTEPNチームの2番目の製品であるだけでなく、初期のプロモーションプロセスで使用されたコミュニティ参加および共創アプローチにも関連しています。しかし、恥ずかしながら、私はゲームが開始される前にいくつかの資産を購入する必要性に気づかず、ローンチ後の分析と判断後に参加せず、実際にこのゲームをプレイしていません。以下は、友達に尋ねたり、ホワイトペーパーを読んだり、初心者向けチュートリアルを読んだりして形成された私個人の意見です。

  1. 資産構造

Gas Heroに一番感銘を受けたのは、その定期的で巨大なアセット構造でした- 175の都市、各都市に無制限の領域(最初は2)、それぞれ9つのギルドがあり、さらに部族、基地、ギルドからのプレイヤー(基本車); 各プレイヤーは6人のヒーローを装備することができ、各ヒーローは武器やペットを装備することができ、基地、ヒーロー、ペットなどのアップグレードコストがかかります。

この資産構造とその世界観設定(世界長老選挙、ギルド戦争、部族戦争など)は、物語の観点から一貫しており、プレイヤーはこの構造に「同意」し、これらの資産構造によって形成されたギャップを埋めるために多額の資金を使用する必要について「同意」している可能性がありますが、その問題に気付く前に。

おそらく、Gas Heroはこのユーザー機能を利用しています-チェーン上には行く場所を探している資金がたくさんあります。経済が安定して運営できれば、そのような構造は多額の資金を吸収し、資金循環から抽出される税金はプロジェクトの収入ニーズを満たし、メカニズム設計を通じてサイクルを継続させることができます。

Gas Heroの資産構造設計は間違いなく優れています。ただし、最終状況を達成するための前提条件が無視されるか混乱する可能性があります。

  1. ソーシャルデザイン

Gas Heroのゲームプレイは、ソーシャル+カジュアルストラテジーの傾向があります。ゲーム自体の探索の深さに関しては、実際にはLumiterraに類似しています。それは「ヒーロー+ペット+武器」のフレームワークだけであり、多くのゲームプレイの期待は部族やギルドにかかっています。フォローアップの社会的側面を待っています。経験豊富なプレイヤーがリードすることで収入が影響を受けることもあります。ある意味では、これは実際には「強制的な社交化」の要素があります。さらに、現在の観客の社会的特性は、伝統的なソーシャル製品やソーシャルゲームとも異なります。

ゲームの現在の社会的な中核は税の分配によって駆動されています。世界の長老、市長、地区長、ギルドリーダー、部族長は定期的に税収の20%をそれぞれ分配します。世界の長老はわずか7人しかおらず、選挙に参加するためにGMTトークンを寄付する必要があります。ここには多くのギャンブルがありますが、基盤となる社会構造の問題により、多くの低所得プレイヤーが敗北しているため、実際には結果を出すのが難しい状況であり、最終的にはデジタルゲームとなる可能性があります。

  1. コアアセットアナイレーション

Gas Heroには、私が非常に大胆だと思うデザインがあります。それはヒーローデスメカニズムです。ゲームでは、創造ヒーローを除いて、ヒーローの質に応じて異なる死亡期間が設定されています。普通のヒーローについては、初期バージョンでは20日で死ぬように設定されています。言い換えれば、経済サイクルの健康に寄与し、投げる圧力を大幅に軽減し、プレイヤーの心理的費用を確立し、異なる行動の時間差を通じて再投資を促します。

しかし、問題は、プレイヤーがそれを受け入れるかどうかです。

この質問は簡単に答えられるようです。それはゲームの設定です。多くのプレイヤーがそれをプレイしています。それを受け入れない理由がどうしてあるのでしょうか?しかし、私は常にこれに懐疑的でした。行動の動機付けの観点から、プレイヤーが締め切り内で利益を上げることができれば、それを受け入れるかどうかに関係なく、それは彼らが参加しないことを防ぎません。しかし、資産の価格は常に変動します。特に初期段階でハイプされると、一部のプレイヤーは利益を上げることができず、血を流すことさえ当たり前になります。だからただ消費するのか?違います、なぜなら、どんなゲームでも、プレイヤーの行動の蓄積は資産の証人を残す、これは実際に非常に重要で、必要なフィードバックです。お金を失うだけでなく、ゲームに英雄が残っていない、それともお金を続けて投資し続ける(偏見:負けるだろう)か、損失(本当に続けたいと思う人もいるかもしれませんか?強制的に去る)、これは本当に非常にリスキーなデザインです...

もちろん、非常に正確な数値制御と動的調整を実現できると言うのであれば、それを見るまで信じましょう。市場価格を予め決められたポイントにコントロールし、不足すればお金を投入するのですか?それはあまり現実的ではありません...

これが最初のレベルです。2番目のレベルは、ソロスの有名な再帰理論と同様に、実際にはより深く、つまり、ヒーローの死のメカニズムは、多くの待機プレイヤーが先手を打って投資を回収することへの不安を抱かせ、ゲームへの参加をあきらめさせます。実際、マクロな視点から見ると、ゲームが初期段階にあるときに、誰もがモデルに似た認知フレームワークを確立しているため、ほとんどのプレイヤーはゲームに参加します。資産がそこにある限り、資産が減価償却され続けたとしても、それは常に高い確率での決定です。そして、ほとんどのプレーヤーは、このフレームワークに基づいて収束的な行動を行うことを選択し、その結果、事実の結果が認知と一致する方向に発展するように促進されます。ヒーローの死のメカニズムは、これらの行動(買いの押し目、早期投資の考え方)を大きく抑制し、新しいファンドは参入に消極的であり、NFTの流動性の低さという不利な点を自然に最大化しています。

  1. ゲーム内トークンなし

LumiterraとGas Heroは、ゲーム内でトークンを生産しない設計を選択しました。これは、彼らがチェーンゲームの前世代でサブトークンの死のスパイラルによる資産システム全体の崩壊の結果を避けたいと考えていることが明確です。Gas Heroでは、すべての資産がGMTで取引され、他のトークンは設定されていません。

厳密に言えば、ゲームにトークンがあるかどうかの最大の影響は実際にはプレイヤーの認知にあります。 トークンの価格変動はコミュニティの合意を揺さぶる可能性があり、それはバタフライ効果のようであり、一方、資産の価格変動は比較的それほど敏感ではなく、より調整の余地があります。 結局、ゲームには多くの資産があります - プレイヤーはそれをある種の通常の資産価格変動と同等にする傾向が非常に大きいです。

ゲーム内にトークンが存在しないため、多くのゲーム資産NFT取引通貨を考慮する必要があります。流動性が十分であるか(GMTはこのカテゴリに属し、他の通貨はETHなどがあります)市場によって消化されるか、または通貨発行が制御可能であるか(LUAUSDはこのカテゴリに属します)。 LumiterraとGas Heroは両方ともゲーム内でトークンを発行しないことを選択しましたが、これは将来のトレンドになると思われます。ゲーム内のインセンティブは、トークンに比べて資産の形でより多く存在することになります。資産は実際の需要と対応するのが簡単であり、これはプレイヤーとプロジェクト関係者の両方にとってより良い選択肢です。

Cards Ahoy!

私はNetEaseで2つのアカウントでこのカードゲームをプレイし、それを深く体験しました。現在の市場では比較的代表的な製品だと思うので、一緒に話すことを考えました。

今年1月に第3回目のベータテストが開始され、チケットは以前に発行されたNFT株式を通じて取得されました。 インゲームカードは実物資産に基づくNFTですが、CACトークンはテストコインの形をしています。 テスト活動のないスノーキングチームバトルを除いて、ほとんどははしごに依存しています(はしごの報酬はほとんどゼロです)。 したがって、このテストの盛り上がりはゲームプレイの程度をかなり反映していると推測できます。

  1. プレイヤーガイダンス

ほとんどのゲームでは、最初の30分の初心者向けガイダンスが、プレイヤーが将来的に維持し、LTVをもたらすかどうかを大部分決定します。現代社会ではユーザーの興味を引くことができる要素が多すぎるため、数分の体験プレイで満足しない場合は辞めることが一般的です(資産を最初に購入する人々を除く)。いくつかの基本的なガイダンスシステムに加えて、Ahoyの体験カードシステムは公式戦に直接使用できますが、それぞれの使用により獲得ゴールドが20%減少します。カードゲームにおいて、これは良い解決策となるかもしれません。

  1. ゲームプレイの深さ

基本的なゲームプレイは、各バトル前にカードグループを構築し、カードの順序を変更することが含まれており、これは田忌の馬レースモデルの拡張のようです。この一見シンプルなゲームプレイは、理論的には、日々の物理的変化(既存)、新しいレースの追加、スキルタイプの追加、および時間系列の変更など、より深い拡張を実現できます。実際、海外で非常に人気のあるMarvel Snapを思い起こさせます。

ただし、第3のテストで見られるコンテンツに基づいて、3つのキャンプがあり、各キャンプには最大2つのプレイスタイルがあり、コンテンツの深さが不十分である。多くのプレイヤーが良い経験をしているが、深刻な問題は避けられない。単にキャンプを更新するだけでは不十分であり、キャンプ間の相互作用が追加の乗算を可能にし、それがTCGゲームの最低要件である。さもないと、ゲーム内カードへの需要が深刻に不足する可能性があります。

  1. 経済システム

経済システムは、さまざまなアイテムで満たされたチェストメカニズムに基づいています。ただし、現在の設定では、これらのチェストを開くことを魅力的にすることはできません。主な問題は、役に立たないカードの豊富さと、あまりにも明白な喪失感です。ゲームプレイの制約により、カード間の差別化が大幅に圧縮され、独自の戦闘目的のない役に立たないカードが余ってしまいます。これにより、これらのカードでいっぱいのチェストを開いたときに失望する可能性が高くなります。さらに重要なことに、無料取引が利用できるため、プレイヤーは多数のチェストを開くよりも必要なカードを直接購入する可能性が高く、後者ははるかに効果が低くなります。このアプローチは、プレイヤーのゲームへの関心を見落としています。

カードのアップグレードメカニズムはClash Royaleシステムを使用していますが、Clash Royaleとの根本的な違いを考慮していません。後者は、マイクロマネジメントよりも軽い支出が大きいゲームであり、それがカジュアルな競争力が確立される理由です。支出の差が大きい場合のみ、マイクロマネジメントレベルが状況を変えることができないため、私はそのカジュアルな特性を強調しています。しかし、Ahoyの自動戦闘ではマイクロマネジメントがなく、支出が唯一の決定要因となります。これにより、カード成長システムの設計がジレンマに直面します:高い成長→数値ゲームになり、プレイヤーが失われる。低い成長→低い合成コストパフォーマンス比、資産消費の不足。

ゴールドアウトプットの観点から見ると、1対1の戦いはゴールドメイキングのゲームプレイの中核であり、勝者はCAC報酬を獲得します。CACは宝箱を開けるのに使えるので、先ほどの開封体験の問題に戻ります。その結果、CACは下落しています...

  1. マッチングメカニズム

ほとんどの戦闘ゲームにおいて、マッチングメカニズムのデザインは最も重要です。Ahoyはこの点でより巧妙であり、リアルタイムのマッチングに依存しないため、自動化された戦闘ゲームプレイの設計により、Ahoyはプレイヤー体験を補完するためにClash of Clansに類似したマッチングを完全に実現することができます。

また、敗北後には、おそらく公式の保証メカニズムであると思われるカードマッチングが悪い相手に遭遇します。以前、カードチェーンゲームも作ったSkyweaverはゲームプレイの深さが十分であったため、Ahoyほど自由で気楽ではありませんでした。結局、AIの複雑さは高い度合いを要求します。後にSkyweaverにログインして古い夢を蘇らせようとしたところ、相手とマッチングできないことがわかり、非常にfrustratingでした。比較すると、AhoyはPVPにおいてははるかに圧力が少ないです…

Matr1x

私はいくつかのMatr1xテストに参加していません。結局、プレイヤーが多すぎて、FPSゲームのファンではありません(一時はFortniteとOverwatchに夢中になっていましたが、腕前の不足でやめました)。しかし、Matr1xの資産発行と物語は、多くのプロジェクトに良いテンプレートを提供しています。

資産発行のリズムはおおよそ以下のようになります:

1、YATC(第一世代)

MemelandのMVPに類似しており、eスポーツのナラティブを持つプラットフォームレベルのNFTです。一部は配布され、一部は保持されます。配布されたもののほとんどはまだ市場に出回っていないため、時価総額を比較的簡単に計算でき、時価総額 / 取引高比率が低いです。高い時価総額はYATC(トロフィー)をMatr1xの名刺にし、多くのポジティブな影響をもたらしています。

1) 人気と普及。誰もがシューティングゲームをプレイしたいわけではありませんが、ブロックチェーンゲームプロジェクトのNFTシリーズのフロアが20 ETHに達した場合、それについて知りたいと思います。

2) 後続シリーズへの信頼。前述のように、コンセンサスと実際の市場価格との間には反射的な関係がある。

3)原価代替。10+ETH相当のNFT。プロジェクトチームが市場価値を安定させた後、手元にある何百ものNFTを使用することがより重要になります。もちろん、それを悪用することは不可能ですし、どんなに安定していても床は常に紙のようなものになりますが、少なくともプレイできるカードは増えます。

  1. Matr1x 2061 (第2世代)

このpfpシリーズはシューティングゲームの権利を表しており、スタイルはアズキから模倣されていますが、ゲーム自体の物語によってもたらされるトレンディな気質に適合しています。

このpfpシリーズには、何百万もの言葉で構成された世界観のストーリー背景が付属しており、ゲームキャラクターの早期リリース、世界観を反映した要素が多くの場所で見られ、東西の文化が融合しています。YATC保有者のためにミント権利の優先権が保証されています。

2061シリーズは、後のテストにおける資産配分に重要な役割を果たしました。

  1. KUKU(第3世代)

プラットフォームのIP権利を表すシリーズ(ナラティブトライアングル:eスポーツ、ゲーム、IP文化)を表すシリーズであり、その実際の位置付けは2061シリーズよりも高いです。

ホワイトリストの資格を取得する方法は?

おそらくお察しの通り - ホワイトリストの一部は、第1世代および第2世代のステーキングから来ています。@Matr1x_Official/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3">ここで説明するにはルールが細かすぎます。

  1. FIRE & MAX (トークン)

1つはゲームコインで、もう1つはプラットフォームコインです。今のところ、明らかな違いはなく、彼らが果たす役割はすべて期待の最終目標です。

最新の最大イベントを例に取ると、最大のエアドロップ割り当ては、基本ポイントとポイントの乗数(ユーザーの招待)を通じて最終的に決定されます。以前のテストでは、テスト報酬には主にMAXトークン、FIREトークン、ブループリントなど多くの他のゲームアセットが含まれていました。これらの報酬の期待があるため、テストチケットの価値にはアンカーがあります - 公式がチケットを販売するのは自然なことであり、初期アセットのステーキングを通じて得られるプレミアムチケットには価格の期待があり、それが初期アセットの価格を安定させます。

Matr1xのアプローチは、この段階でブロックチェーンゲームに非常に適していると思われるテンプレートです。ブロックチェーンゲームのプロジェクトは他のニッチな領域とは異なり、多くの場合、少数のチームで低コストで高い市場効果を生かすことができます。ブロックチェーンゲームは投資額が高く、サイクルが長いだけでなく、さらに重要なのは、市場の方向性が不確かで、経済設計が複雑であり、突然の死のリスクが高いという点です。したがって、ブロックチェーンゲームにとってより適した発行方法は、運用を優先し、資産発行とコミュニティ運営を同時に進め、ゲームの開発が進むにつれて技術的なテストと経済的なテストを継続することです。

Matr1xの資産発行構造は、プロジェクト側とプレイヤーの両方にとっていくつかの問題を大きく解決できます。初期資産の発行と継続的なエンパワーメントを通じて、プロジェクトは進行中の開発プロセス中にある程度のキャッシュフローを持つことができ、長期にわたる米不足の窮地を避けることができます(これはほとんどのゲーム開発の終わりです);そして初期資産保有者の集まり、そしてプロセス全体での新しいプレイヤーの参加は、コミュニティが徐々に合意形成を進めるプロセスであり、皆が共通の利害関係者になっていることです;これは伝統的なゲームではめったに見られないことです。

マルチレベル資産構造は、運用トピックの問題も解決します。プロジェクトの早期発行段階は細分化され、マルチレベル資産構造に対応し、運用の主軸は非常に明確です。各種資産の厳密な設計は、例えば、2061年は実際にIPプロモーションに大きな役割を果たしました。

実際には、初期の資産もテスト資格、テスト報酬などの問題を解決します-これらの保有者は最も適したテスターであり、テスト報酬の対象です。プロジェクト側は最も実際のフィードバックとデータを得て、初期の資産に力を与え、運営コストも削減します。プレイヤーの初期投資は収益を得、また彼らが楽観的なゲームをプレイすることもできます。

まだ開発初期段階にあり、ポテンシャルを完全に明らかにしていないトークンについては、同じ論理を用いて分析することができます。期待を持続させ、バブルを吸収するための最終的な手段として、彼らの将来の軌跡はこの論理に従うべきです。

反射と展望

私の個人的なエネルギーに制限されて、この記事の要約で多くのプロジェクトに触れていませんでした。

例えば、逆のコンシューマーを消費することで出力を決定するxpetは、ゲームを逆にプレイする未来に変えます。Twitterのランダムな宝箱を使って分裂し、低コストでより高い認識を実現しています。そして、Clash of Clansのプレイスタイルを模倣したゲームであるHero of Maviaがあり、配信チャンネルに関連する仮想通貨に関連する方針を回避するために大きな努力を払っています。Age of Empiresのプレイスタイルを模倣したゲームであるBlocklordsは、私の手の1つを無効にし、Seascapeと同じチームによって開発されたことが判明しました(彼らは今回は物理的に2回切った)。そして、初期のブロックチェーンゲームの巨人であるBig Timeは、一連のアセットを発行し、初期の保有者が深く埋もれると突然リストされ、狂乱の第2段階に入り、あまりにも狂乱しすぎたために倫理的に制裁されました。トレンドに乗るために大胆な宣伝に頼り、宝くじと呼ばれるが実際はオークションである方法を活用したSkyArkは、それぞれ0.6ETHで数千のNFTを発行しました...

要するに、これらのプロジェクトを通じて、学ぶ価値があると思われる多くの場所があると信じています。ここでは、この記事の最終まとめとして、いくつかの考察と展望を述べたいと思います。

資産構造

Gas Heroは、入念かつ綿密に準備された資産構造が、ゲームが市場資金を中後半期に惹きつけるのに役立つケースを示しています(もちろん、まず中後半期に到達する必要があります)。それに対して、多くのゲームはかなり混沌とした資産構造を持っています。十分な「落とし穴」が用意されず、これらの落とし穴を支える「栄養」がないと、実際には市場への資金流入はかなり難しいです。

同時に、私たちは異なるプレイヤーの役割がそのような資産構造フレームワーク内でどこに位置しているかを考える必要があります。プレイヤーがいつ参入し、いつ退出するかは、すべてゲームデザインに密接に関連しています。

さらに、ゲーム内資産に加えて、外部資産も慎重に考慮する価値があります。Matr1xはその典型的な例です。外部資産の役割は、市場に対してゲームの資産の品質がどれだけ高いか(つまり、価値が増加する可能性があるか)、IPの意義(魅力的であるか)、そして将来がどれだけ有望か(トークンの発行を控えているか)をマーケティングする営業担当者のようなものです。要するに、外部資産はゲームが全体的な暗号通貨市場に向き合うための窓口です。なぜなら、コインのスペキュレータの大多数は基本的にゲームに参加しないからです…

外部資産の隔離

多くのゲームはいくつかの孤立措置を実装しており、外部資産の価格性能がゲームの経済サイクルから比較的分離され、コミュニティ、市場、およびプロジェクト側の影響を強く受けるようになりました。その理由は簡単に考えられます。第一世代のブロックチェーンゲームには外部資産がなく、基本的にはゲーム内資産の価格を反映させていました。しかし、経済システムの崩壊により、資産価格が暴落し、コンセンサスに影響を与え、最終的にはゲーム全体が崩壊しました。

正直に言うと、ゲームプロジェクトがゲーム内と外部資産の分離に制限されている事実はかなり残酷です。『No Man's Sky』のような重大な問題を経験したゲームでさえ、数年のアップデートの後に復活することができます。結局のところ、ゲームは本質的に複雑なシステムであり、細かな問題が発生するのは普通のことです。これらの問題のためにゲームを終了させるのは公平ではありません。 (私はゲーム開発者の言い訳をしているわけではありません。)ゲーム内と外部資産を分離することで、ゲームの内容やゲームプレイが運営や宣伝の影響を比較的に受けにくくなるだけでなく、内部経済上の問題が発生した場合、外部資産を使用して適時な経済政策の調整を通じてコミュニティを安定させ、自己救済することができます。

インセンティブの整合性

前のテキストで、「探求と長期的な学びに値する」と思われる問題をいくつか挙げました。例えば、コミュニティとプロジェクトが長期間にわたって一緒に立ち向かう方法、低コストでコミュニティの合意を活用する方法、コミュニティが有機的に成長する方法などです。これらすべてはインセンティブの整合性の考え方で対処できます。

インセンティブの適合性と呼ばれるものは、パラメータを調整して個々の利益を集団(異なる参加者)の利益と一致させることについてのことです。

既存の解決策には、初期参加者が初期に発行された資産を保有することが含まれ、初期の株式保有と同様です。いかなる場合でも、株式が発行される(IPO)まで保持しなければならず、そうでなければ、事前にVC/PEスタイルで潜在的な買い手を探すしかありません(流動性ははるかに良いですが)。株式を保有する初期参加者は、自然にプロモーションを手伝い、利益を整えるのに役立ちます。

だから、“長期”をどうやって達成するか?

答えは「安定した期待」にあると信じていますが、今は詳細には触れません。

金融モジュール

実際、Lumiterraは、すべてのチェーンゲームプロジェクト関係者に対し、手元にあるツールを上手に活用するよい手本となるかもしれません。それには、すでにある用途以上の可能性があるかもしれません。

ニルヴァーナは、ほとんどの人が知っているオリンポスのようなプロジェクトです。より少ない人がOLMについて知っていますが、結局のところ、それらは既存の成果です。伝統的な金融の革新は、一般の人々には未知の複雑な派生設計によりより反映されています。これは、オンチェーンのイノベーションがより複雑で驚くべきものになる可能性があることを意味します。そして、これらすべてがブロックチェーンゲームプロジェクトの一部であり、単なる外部モジュールであることは、ゲーム体験に本質的に影響を与えません。

従来のパブリッシングに制限されたゲームと比較すると、ブロックチェーンゲームは実際にはよりオープンであり、開発者が表現したいコンテンツや実装したいゲームプレイを収容することができます。少なくとも、現時点ではそういう状況です。

ソーシャルモジュール

暗号通貨は常に刺激的な革新的な要素をもたらします。Friend.techはその1つであり、数年前のDeSoからテンプレートを派生させています。

従来のゲームのソーシャルな側面は、実際には非常に明確です:シングルプレイヤーのバイアウトの方向に傾いているゲームの場合、ソーシャルインタラクションは、基本的に既存の慣れ親しんだ関係に基づいて、オンライン体験に関するものです。ゲームは本質的に見知らぬ社会的環境を運びますが、それらのほとんどは社会的相互作用を大事にしており、現実世界での慣れ親しんだ社会的相互作用や見知らぬ人との社会的相互作用の経験とは異なる、あらゆる種類のデザインが出現しており、それを「仮想社会的相互作用」と呼ぶことができます。

ブロックチェーンを基盤としたソーシャル化は、「仮想的な社会的相互作用」の基盤に「金融」の要素を加え、社会資源を社会資本に変えたといえます。したがって、結果として得られるゲームのような性質は強いと予想されます。ブロックチェーンゲームは、この3つの特徴を兼ね備えており、最終的にどのようなソーシャル体験を生み出すことができるのか、そしてソーシャルモジュールからどのような天才的なデザインが生まれるのか、楽しみにしています。

免責事項:

  1. この記事は[から転載されましたミラー]、原題「阶段性回顾链游发展:聊聊资产结构、资产发行等」、すべての著作権は原著作者に帰属します[jojonas]. If there are objections to this reprint, please contact the Gate Learnチームが promptly それを処理します。
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ブロックチェーンゲーム開発の定期的なレビュー

初級編2/22/2024, 6:07:57 AM
クリプトは常にエキサイティングで革新的な作品を生み出しますが、Friend.tech もその1つですが、そのテンプレートは数年前のDeSoから派生したものです。

元のタイトルを転送します:ブロックチェーンゲーム開発の定期レビュー

資産構造、資産発行などについて話し合う

視点レビュー

ブロックチェーンゲームの将来方向に関するいくつかの考え — jojonas2022年8月のこの記事では、当時のブロックチェーンゲームプロジェクトが直面していたいくつかの主要な問題について触れました:

  1. さらに進むには、より斬新なナラティブが必要であり、完全に適切でない市場に投入されたため、支払いの実際の源泉が急激に減少し、開発および配布コストを賄うのが困難になっています。

  2. 資本トークン化によってもたらされる取引の自由は、プロジェクト側にゲーム内資産の価格決定権を失わせます;

  3. ゲームエコシステムにおけるトーンモデルは、価値の持続的な流出を引き起こし、ユーザーが多ければ多いほど、経済的な圧力が増大します(非線形)、そしてゲームプレイによってもたらされる消費(リザーブの割り当て)は限られています。

私も他の意見を表明しました:

  1. ポンジ(高い投資収益をカバーするための現金フローの難しさ)は、依然として初期および中間段階でのユーザー成長の良い手段です;

  2. ブロックチェーンゲームが長期的に発展するためには、金を主要な目標と見なす観客を徐々に「教育」する必要があります。つまり、次の方向性は経済的に安定し、ゲームプレイと金が共存することです。直接金を切り捨てるのではなく、しかし、長期的には、ブロックチェーンゲームの中核的な利点は金ではなく、検証可能な自由な取引にあります。

  3. スキル2earnやMOBAなどの製品は、競争的な対立をゲームプレイの主軸とするものであり、レモン市場によるユーザー喪失を回避する必要があります。プレイヤーがお互いに自分自身の不完全な情報に基づいて対立したり協力したりするゲーム構造は、ゲームプレイレベルからの革新であり、これらのゲームが上限を引き上げるための重要な要素になります。

  4. ブロックチェーンゲーム経済の安定性は、ますますプレーヤーの共同構築に依存するようになります:最良のインセンティブは、プレーヤーの貢献と長期プロジェクト開発との調整にあります(インセンティブの互換性)。

  5. 従来のサーブで稼ぐゲームの戦略はまだ効果的ですが、対応する市場カバレッジと製品基盤が必要です。

暗号ゲームアセットリースモデルのプロトタイプ - jojonasこの2022年10月の記事では、主にリースモデルを想定していました。多くの欠陥がありますが、再読したので、記事のポイントも整理しています。

  1. 非暗号通貨プレーヤー向けのプロジェクト評価システム(取引活動、流通供給量、市場価値スペース、資産構造など)は、暗号通貨プレーヤーとは異なります。彼らは流動性プロバイダー/アービトラージャー/投機家など、さまざまな役割を果たしています;

  2. 非クリプトプレイヤーとクリプトプレイヤーを同時に考えると、経済デザインとゲームプレイ体験に分断が生じる可能性があります。異なる資産保有に応じて、同じゲームの行動を異なる動機付けが必要となる場合があります;

  3. リースシステムが行うのはリソースの割り当てです。当時の私の要約では、時間とお金の交換と理解しました。後に、より深く理解すると、同じ期間中に異なる種類のリソースの交換に加えて、「リース」とは実際には期間を超えたリソースの交換も含まれていると考えました;

  4. 賃借人へのインセンティブ、または低敷居リースは必要です。一部のプレーヤーにとって、それは財務の敷居が低いだけでなく、認知の敷居も低く、運用の敷居も低いことがあります;

  5. インスタントマッチングはリースシステムの中核要件です;

  6. リースシステムは、ゲームの早い段階での導入には適していませんが、プロジェクトが最初に足場を築き、より広い市場に直面する準備が整った時点で、2番目の成長ポイントとして適しています。

この記事は多くの詳細を書いており、基本的には「リース」自体のトピックに焦点を当てています。過去1年間、多くのプロジェクトを見てきましたが、組み込みリースメカニズムを備えた製品はまれであり、効果は見られませんでした。その理由から、私は現在の市場にはまだ「即座に使用可能」な製品がなく、ほとんどの資産にはリースに使用できる「実用性」がないと信じています。

2022 年度レビューサマリー-ゲーム — jojonas2023年1月、この記事では、私はあらゆるサブフィールドにおいてブロックチェーンゲームに最も楽観的な理由を強調しました:製品の実装が最も早く着陸する可能性があり、物語性の組み合わせが最も自然です。しかし、同時に、市場は非常に不確実な段階にあり、プロジェクト側とユーザー双方が暗中模索しており、疑念が高まっています。しかし、いくつかの成功した製品の登場を楽しみにしており、それによって収益や製品ライフサイクルに関して皆の信頼を確立し、この分野に成熟した参考になるモデルを提供するでしょう。この記事では、産業の配置についてもいくつかの考えを加えました:

  1. 従来のゲームは、クラウドサービス、ゲームエンジンなどを使用してシームレスに移植できます。 FOCGは、ゲーム開発における多くの技術的論理を変えたため、新しいエンジンをもたらす可能性があります。

  2. 高速性と低コストの要件により、ワンクリックのチェーンリリースSDKの登場によって、専用のゲームチェーンは徐々に一部の製品にとって最適な解決策となっています。現在、ほとんどの製品が寿命が短いため、汎用のパブリックチェーンが需要を満たすことができます。

  3. ウォレット(アカウントシステム)、支払い、取引市場などはすべて一般的な製品を使用できますが、プレイヤーの体験の観点から見ると、カスタマイズが依然として急務です。

  4. コミュニティの育成は、Loot、Treasure DAO、Matchbox DAOなど、良い方向になるでしょう。

  5. 現在のコミュニティベースのプロモーション構造と優れた製品数の制限により、ゲーム情報集約サービスはやや平凡です。総合プラットフォームの補助機能として適しており、またはFOCG分野でその力を発揮するために適しています。

  6. 現在の3つの主要なコミュニティツールは、情報到達率が高くなく、ターゲットをブロックチェーンゲームに最適化していません。カスタマイズされたチェーンゲームコミュニティツールの登場を期待しています。

  7. データサービスプロバイダーが生き残るのは難しいです。しかし、データサービスの中核製品に基づいて、ポータル集約に向けて開発すれば、ウォレットを除いて、プレイヤーのチェーンゲームの入口になる可能性が最も高く、小さなチェーンゲーム(ランチパッドを含む)の分布を探ることができます。

この記事では、私は深く感じた視点も述べました: まずプレイヤーを持ってから、経済設計について話す。それから私は徐々に、ゲーム内外の経済設計から市場運営、流通などに焦点を移しました。暗号プロジェクトの運営の核心はコミュニティにあり、ブロックチェーンゲームプロジェクトも当然そうであるべきです。事前運営、UGCのインセンティブ、物語性のリズム、資産の発行など、トークンツールが提供する利便性と柔軟性のため、私たちができることは明らかに、伝統的な運営ができることよりもはるかに多いです。したがって、これら二つの言葉に戻ってきます - 「インセンティブ互換性」、コミュニティとプロジェクトが長期的に共存するためにはどうすればよいか、コミュニティのコンセンサスを低コストで活用するにはどうすればよいか、そしてコミュニティが有機的に成長するようにするには、すべてが長期的な研究と探求に値するものです。

この記事の最後には2つの部分があり、それぞれFOCGの見解と「ゲーム化製品」への期待に言及しています。次の記事でも引き続き「ゲーム化製品」への期待を強調します。それ以外にも、本当に楽しみにしています...

完全オンチェーンゲーム—jojonasの紹介と展望この記事は主にFOCGについて説明し、現在のweb2.5ブロックチェーンゲームや従来のゲームと比較して、ゲームプレイの深さ、アート、経済システム、配信、運営とマーケティング、資金調達、プレイヤー体験などに焦点を当てています。

ゲームは高度な計算能力を必要とし、第9芸術形態として、より「現実的な」多感官刺激がトレンドの1つです。ピークのハードウェアパフォーマンス、分散型インフラストラクチャとしてのブロックチェーンが求めるセキュリティと公正性への需要は、継続的な矛盾があります。これは、FOCGのブレークスルーがゲームプレイとメカニズムデザインにより焦点を当てられることを意味します。ゲームプレイデザインとメカニズムデザインの観点から、私はこれらがFOCGの将来の発展の2つの主要な方向性だと考えています。

  1. テキサスホールデム、麻雀、チェスなどに類似した新しいゲームプレイは、シンプルなルール(高い技術的実現可能性)を持ちながら、無数のゲームの可能性で満ちています。ブロックチェーンのグローバルクロック機能とZKテクノロジーによる「戦争の霧」要素の強化により、これらのゲームの中で「情報」は資源の一種として前例のない注目を集めることになります。

  2. メカニズム設計の観点から、製品はよりゲームのようなDeFiプロに傾くでしょう。ポンジマスター、精算エリート、トップハッカーが最強の手段を駆使し、この荒々しい西部で闘い、伝統的な金融市場よりも過酷な遊園地を築いていきます...

もちろん、お金を失うことを気にしない限り、人間の知恵の結晶である多くの革新的なプロジェクトに個人的に参加できると考えると、かなり興奮しますね〜

プロジェクトレビュー

この期間中、多くの人気プロジェクトを調査し、いくつかの収束モデルの台頭を目撃し、市場の残酷さにため息をついた。この記事では、私が焦点を当てるいくつかのプロジェクトを簡単に紹介し、個人的な理解と共に紹介します。もちろん、多くのプロジェクトには深く関与していないため、これはただの出発点であり、熱心なプレイヤーや業界の実践者が意見を交換することを歓迎します!

Lumiterra

プロジェクト全体を見て最も直接的に感じたことは、このチームは過小評価されてはいけないということです。

開発リソースの割り当てから、チームはゲームそのもの、Lumi Finance金融モジュール、運用補助tgボット、専用チェーンとウォレット、ソーシャルモジュールsosotribeを含むプロダクトマトリックスを構築しました。ブロックチェーン開発者の数がゲーム部分よりも多いと見積もられています。ゲームプレイは比較的シンプルですが、ゲームの落とし穴はうまく処理され、金融モジュールとの統合もスムーズです。既存の開発リソースに基づいて慎重に考慮した結果、これがチームが行った最良の戦略と考えられています。

  1. ゲームプレイ

ゲームプレイは、コレクション、植え付け、戦いを必要とする砂場RPGのようであり、これに対応する3つの同等の職業があります。異なる職業の日常行動とリソースニーズがクロスマッチされています。基本的な供給と需要のマッチングに基づいて、リソースサイクルが段階的に構築されています。私はしばしば産業チェーンについて言及します。なぜなら、実際の経済は産業チェーンに依存して運営され、需要はクモの巣のように伝播され、満たされる。「消費」はこれらの需要の一部の反映です。ゲーム経済で産業チェーンを使用する利点は、同じ生産と販売と比較して、より高い堅牢性を持っていることです。そして、Lumiterraは非常にシンプルな産業チェーンモデルを作成しています。

  1. DeFiパート

ファイナンシャルモジュールであるDeFiパートは、Olympus(低価格リザーブサポート)、過剰担保ステーブルコイン(Nirvana)、およびBondプロトコルによって提案されたOLMモデルなどのデザインを組み合わせたLumiterraが組み合わされています。(もちろん、NirvanaのデザインもOlympusから引用されています)

詳細には触れません(ホワイトペーパーをご確認ください概要 — Lumi Financeそのコアロジックをざっくり説明します。

プロジェクトは、LUAの取引を対象とし、主流のAMMモデルを採用したコアトークンを発行しています。主流のAMMモデルではなく、購入が鋳造であり、売却が燃焼する特別に設計された仮想AMMです(friend.techのキーのように)。この仮想AMMでは、流動性は市場流動性と価格床流動性の2つに分かれます。市場流動性がある条件を超えると、一部が価格床流動性に変換されるようにトリガーされます。後者は価格床をアンカーするために使用される準備流動性です。価格が価格床に下落する極端な場合、リザーブメカニズムが価格を安定させるために償還と破壊に使用されます。

プレイヤーは、LUAをステークして、LUAUSD(ゲーム内ステーブルコイン)、LUAOP(オプション)を取得できます。ステーブルコインは、一部の主要ステーブルコインとCURVE LPを形成し、LUAOPは底値で購入できます(プレイヤーは差額から利益を得、エコシステムは増加した準備流動性から利益を得ます)。LUAをステークして取得したステーブルコインは、ゲーム内のNFTアセット取引に使用でき、トランザクション手数料のインセンティブに加えて、CURVE LPは$LUAG(ガバナンストークン)を受け取ります。

そのようなメカニズムにより、$LUAの価格は安定し、潜在的な上昇勢力を持つことになります - ゲームが発展し取引需要が増加すると、より多くの$LUA担保が必要になります。そして、$LUAから$LUAUSDへの変換を通じて、実際にゲームはトークンレスです。ゲームで生産された資材/装備などの取引価格は市場の認識から隔離されます。市場はプロジェクトのブラインドボックスとLUAトークンの価格により多くの関心を払い、これらの資産はより多くの資金を引き付け、持続的なエンパワーメントと効果的な成長を通じてコンセンサスを強化できます。

  1. ソーシャルモジュール

財務モジュールはルミテラの最も目を引く部分であり、ソーシャルモジュールでは、ソソトライブは friend.tech のメカニズムを使用しています。ホワイトペーパーによると、プレイヤーは部族のボンドカーブ、取引手数料分配、インセンティブメカニズムなどをカスタマイズすることができます。部族は LUA を消費して作成する必要があり、その後の部族キートランザクションはすべて LUA で決済されます。同じ二次関数曲線が使用されています。しかし、ft と比較すると、いくつかの主要なリングが欠けています。将来の注目点は、その tg ボットがテレグラムユーザーグループに侵入できるかどうかです(それでも、テレグラムはパンIMツールとして、twitter のソーシャルメディアの発信環境を持っていません)。

Sosotribeには独自のローンチトークンMFCがあり、これはループホールを悪用するためのインセンティブとしてより理解されるかもしれません。また、いくつかの招待行為、取引行為などによって決定されるポイントクラスのERC20トークンもあります。ソーシャルモジュール全体は非常に急いで見えますが、おそらく製品が初期段階であるため、明確な実行可能なロジックがないため、ここでは詳細には立ち入りません。

  1. 要約

まとめると:

1) 製品側では、「ゲーム+DeFi」の二輪駆動が行われ、基本的なフレームワークが設定されました。ソーシャルモジュールは磨かれる必要があります。

2) TGボットを使用して、一部の操作や資産発行に支援を受けることは比較的新しいです。将来的には、TGボットとソーシャルモジュールとのより緊密な統合を期待しています。

3) インゲームと外部資産の間には比較的スムーズな分離メカニズムがあります。ただし、ゲームコンテンツの単純さが、インゲーム資産の十分な価値サポート不足につながっています。したがって、将来現れる可能性のある新しいタイプの資産であるインゲームトークンLUAGであろうと、非常に外部資産に依存して価値サポートを得る可能性が非常に高いです。

4) 増加する抽選券の設計(先ほど言及しなくてすみません)は、ゲームが自己消化バブルに対する認識を示しています。

ガスヒーロー

ガスヒーローは、私が非常に注目しているプロジェクトであり、それはSTEPNチームの2番目の製品であるだけでなく、初期のプロモーションプロセスで使用されたコミュニティ参加および共創アプローチにも関連しています。しかし、恥ずかしながら、私はゲームが開始される前にいくつかの資産を購入する必要性に気づかず、ローンチ後の分析と判断後に参加せず、実際にこのゲームをプレイしていません。以下は、友達に尋ねたり、ホワイトペーパーを読んだり、初心者向けチュートリアルを読んだりして形成された私個人の意見です。

  1. 資産構造

Gas Heroに一番感銘を受けたのは、その定期的で巨大なアセット構造でした- 175の都市、各都市に無制限の領域(最初は2)、それぞれ9つのギルドがあり、さらに部族、基地、ギルドからのプレイヤー(基本車); 各プレイヤーは6人のヒーローを装備することができ、各ヒーローは武器やペットを装備することができ、基地、ヒーロー、ペットなどのアップグレードコストがかかります。

この資産構造とその世界観設定(世界長老選挙、ギルド戦争、部族戦争など)は、物語の観点から一貫しており、プレイヤーはこの構造に「同意」し、これらの資産構造によって形成されたギャップを埋めるために多額の資金を使用する必要について「同意」している可能性がありますが、その問題に気付く前に。

おそらく、Gas Heroはこのユーザー機能を利用しています-チェーン上には行く場所を探している資金がたくさんあります。経済が安定して運営できれば、そのような構造は多額の資金を吸収し、資金循環から抽出される税金はプロジェクトの収入ニーズを満たし、メカニズム設計を通じてサイクルを継続させることができます。

Gas Heroの資産構造設計は間違いなく優れています。ただし、最終状況を達成するための前提条件が無視されるか混乱する可能性があります。

  1. ソーシャルデザイン

Gas Heroのゲームプレイは、ソーシャル+カジュアルストラテジーの傾向があります。ゲーム自体の探索の深さに関しては、実際にはLumiterraに類似しています。それは「ヒーロー+ペット+武器」のフレームワークだけであり、多くのゲームプレイの期待は部族やギルドにかかっています。フォローアップの社会的側面を待っています。経験豊富なプレイヤーがリードすることで収入が影響を受けることもあります。ある意味では、これは実際には「強制的な社交化」の要素があります。さらに、現在の観客の社会的特性は、伝統的なソーシャル製品やソーシャルゲームとも異なります。

ゲームの現在の社会的な中核は税の分配によって駆動されています。世界の長老、市長、地区長、ギルドリーダー、部族長は定期的に税収の20%をそれぞれ分配します。世界の長老はわずか7人しかおらず、選挙に参加するためにGMTトークンを寄付する必要があります。ここには多くのギャンブルがありますが、基盤となる社会構造の問題により、多くの低所得プレイヤーが敗北しているため、実際には結果を出すのが難しい状況であり、最終的にはデジタルゲームとなる可能性があります。

  1. コアアセットアナイレーション

Gas Heroには、私が非常に大胆だと思うデザインがあります。それはヒーローデスメカニズムです。ゲームでは、創造ヒーローを除いて、ヒーローの質に応じて異なる死亡期間が設定されています。普通のヒーローについては、初期バージョンでは20日で死ぬように設定されています。言い換えれば、経済サイクルの健康に寄与し、投げる圧力を大幅に軽減し、プレイヤーの心理的費用を確立し、異なる行動の時間差を通じて再投資を促します。

しかし、問題は、プレイヤーがそれを受け入れるかどうかです。

この質問は簡単に答えられるようです。それはゲームの設定です。多くのプレイヤーがそれをプレイしています。それを受け入れない理由がどうしてあるのでしょうか?しかし、私は常にこれに懐疑的でした。行動の動機付けの観点から、プレイヤーが締め切り内で利益を上げることができれば、それを受け入れるかどうかに関係なく、それは彼らが参加しないことを防ぎません。しかし、資産の価格は常に変動します。特に初期段階でハイプされると、一部のプレイヤーは利益を上げることができず、血を流すことさえ当たり前になります。だからただ消費するのか?違います、なぜなら、どんなゲームでも、プレイヤーの行動の蓄積は資産の証人を残す、これは実際に非常に重要で、必要なフィードバックです。お金を失うだけでなく、ゲームに英雄が残っていない、それともお金を続けて投資し続ける(偏見:負けるだろう)か、損失(本当に続けたいと思う人もいるかもしれませんか?強制的に去る)、これは本当に非常にリスキーなデザインです...

もちろん、非常に正確な数値制御と動的調整を実現できると言うのであれば、それを見るまで信じましょう。市場価格を予め決められたポイントにコントロールし、不足すればお金を投入するのですか?それはあまり現実的ではありません...

これが最初のレベルです。2番目のレベルは、ソロスの有名な再帰理論と同様に、実際にはより深く、つまり、ヒーローの死のメカニズムは、多くの待機プレイヤーが先手を打って投資を回収することへの不安を抱かせ、ゲームへの参加をあきらめさせます。実際、マクロな視点から見ると、ゲームが初期段階にあるときに、誰もがモデルに似た認知フレームワークを確立しているため、ほとんどのプレイヤーはゲームに参加します。資産がそこにある限り、資産が減価償却され続けたとしても、それは常に高い確率での決定です。そして、ほとんどのプレーヤーは、このフレームワークに基づいて収束的な行動を行うことを選択し、その結果、事実の結果が認知と一致する方向に発展するように促進されます。ヒーローの死のメカニズムは、これらの行動(買いの押し目、早期投資の考え方)を大きく抑制し、新しいファンドは参入に消極的であり、NFTの流動性の低さという不利な点を自然に最大化しています。

  1. ゲーム内トークンなし

LumiterraとGas Heroは、ゲーム内でトークンを生産しない設計を選択しました。これは、彼らがチェーンゲームの前世代でサブトークンの死のスパイラルによる資産システム全体の崩壊の結果を避けたいと考えていることが明確です。Gas Heroでは、すべての資産がGMTで取引され、他のトークンは設定されていません。

厳密に言えば、ゲームにトークンがあるかどうかの最大の影響は実際にはプレイヤーの認知にあります。 トークンの価格変動はコミュニティの合意を揺さぶる可能性があり、それはバタフライ効果のようであり、一方、資産の価格変動は比較的それほど敏感ではなく、より調整の余地があります。 結局、ゲームには多くの資産があります - プレイヤーはそれをある種の通常の資産価格変動と同等にする傾向が非常に大きいです。

ゲーム内にトークンが存在しないため、多くのゲーム資産NFT取引通貨を考慮する必要があります。流動性が十分であるか(GMTはこのカテゴリに属し、他の通貨はETHなどがあります)市場によって消化されるか、または通貨発行が制御可能であるか(LUAUSDはこのカテゴリに属します)。 LumiterraとGas Heroは両方ともゲーム内でトークンを発行しないことを選択しましたが、これは将来のトレンドになると思われます。ゲーム内のインセンティブは、トークンに比べて資産の形でより多く存在することになります。資産は実際の需要と対応するのが簡単であり、これはプレイヤーとプロジェクト関係者の両方にとってより良い選択肢です。

Cards Ahoy!

私はNetEaseで2つのアカウントでこのカードゲームをプレイし、それを深く体験しました。現在の市場では比較的代表的な製品だと思うので、一緒に話すことを考えました。

今年1月に第3回目のベータテストが開始され、チケットは以前に発行されたNFT株式を通じて取得されました。 インゲームカードは実物資産に基づくNFTですが、CACトークンはテストコインの形をしています。 テスト活動のないスノーキングチームバトルを除いて、ほとんどははしごに依存しています(はしごの報酬はほとんどゼロです)。 したがって、このテストの盛り上がりはゲームプレイの程度をかなり反映していると推測できます。

  1. プレイヤーガイダンス

ほとんどのゲームでは、最初の30分の初心者向けガイダンスが、プレイヤーが将来的に維持し、LTVをもたらすかどうかを大部分決定します。現代社会ではユーザーの興味を引くことができる要素が多すぎるため、数分の体験プレイで満足しない場合は辞めることが一般的です(資産を最初に購入する人々を除く)。いくつかの基本的なガイダンスシステムに加えて、Ahoyの体験カードシステムは公式戦に直接使用できますが、それぞれの使用により獲得ゴールドが20%減少します。カードゲームにおいて、これは良い解決策となるかもしれません。

  1. ゲームプレイの深さ

基本的なゲームプレイは、各バトル前にカードグループを構築し、カードの順序を変更することが含まれており、これは田忌の馬レースモデルの拡張のようです。この一見シンプルなゲームプレイは、理論的には、日々の物理的変化(既存)、新しいレースの追加、スキルタイプの追加、および時間系列の変更など、より深い拡張を実現できます。実際、海外で非常に人気のあるMarvel Snapを思い起こさせます。

ただし、第3のテストで見られるコンテンツに基づいて、3つのキャンプがあり、各キャンプには最大2つのプレイスタイルがあり、コンテンツの深さが不十分である。多くのプレイヤーが良い経験をしているが、深刻な問題は避けられない。単にキャンプを更新するだけでは不十分であり、キャンプ間の相互作用が追加の乗算を可能にし、それがTCGゲームの最低要件である。さもないと、ゲーム内カードへの需要が深刻に不足する可能性があります。

  1. 経済システム

経済システムは、さまざまなアイテムで満たされたチェストメカニズムに基づいています。ただし、現在の設定では、これらのチェストを開くことを魅力的にすることはできません。主な問題は、役に立たないカードの豊富さと、あまりにも明白な喪失感です。ゲームプレイの制約により、カード間の差別化が大幅に圧縮され、独自の戦闘目的のない役に立たないカードが余ってしまいます。これにより、これらのカードでいっぱいのチェストを開いたときに失望する可能性が高くなります。さらに重要なことに、無料取引が利用できるため、プレイヤーは多数のチェストを開くよりも必要なカードを直接購入する可能性が高く、後者ははるかに効果が低くなります。このアプローチは、プレイヤーのゲームへの関心を見落としています。

カードのアップグレードメカニズムはClash Royaleシステムを使用していますが、Clash Royaleとの根本的な違いを考慮していません。後者は、マイクロマネジメントよりも軽い支出が大きいゲームであり、それがカジュアルな競争力が確立される理由です。支出の差が大きい場合のみ、マイクロマネジメントレベルが状況を変えることができないため、私はそのカジュアルな特性を強調しています。しかし、Ahoyの自動戦闘ではマイクロマネジメントがなく、支出が唯一の決定要因となります。これにより、カード成長システムの設計がジレンマに直面します:高い成長→数値ゲームになり、プレイヤーが失われる。低い成長→低い合成コストパフォーマンス比、資産消費の不足。

ゴールドアウトプットの観点から見ると、1対1の戦いはゴールドメイキングのゲームプレイの中核であり、勝者はCAC報酬を獲得します。CACは宝箱を開けるのに使えるので、先ほどの開封体験の問題に戻ります。その結果、CACは下落しています...

  1. マッチングメカニズム

ほとんどの戦闘ゲームにおいて、マッチングメカニズムのデザインは最も重要です。Ahoyはこの点でより巧妙であり、リアルタイムのマッチングに依存しないため、自動化された戦闘ゲームプレイの設計により、Ahoyはプレイヤー体験を補完するためにClash of Clansに類似したマッチングを完全に実現することができます。

また、敗北後には、おそらく公式の保証メカニズムであると思われるカードマッチングが悪い相手に遭遇します。以前、カードチェーンゲームも作ったSkyweaverはゲームプレイの深さが十分であったため、Ahoyほど自由で気楽ではありませんでした。結局、AIの複雑さは高い度合いを要求します。後にSkyweaverにログインして古い夢を蘇らせようとしたところ、相手とマッチングできないことがわかり、非常にfrustratingでした。比較すると、AhoyはPVPにおいてははるかに圧力が少ないです…

Matr1x

私はいくつかのMatr1xテストに参加していません。結局、プレイヤーが多すぎて、FPSゲームのファンではありません(一時はFortniteとOverwatchに夢中になっていましたが、腕前の不足でやめました)。しかし、Matr1xの資産発行と物語は、多くのプロジェクトに良いテンプレートを提供しています。

資産発行のリズムはおおよそ以下のようになります:

1、YATC(第一世代)

MemelandのMVPに類似しており、eスポーツのナラティブを持つプラットフォームレベルのNFTです。一部は配布され、一部は保持されます。配布されたもののほとんどはまだ市場に出回っていないため、時価総額を比較的簡単に計算でき、時価総額 / 取引高比率が低いです。高い時価総額はYATC(トロフィー)をMatr1xの名刺にし、多くのポジティブな影響をもたらしています。

1) 人気と普及。誰もがシューティングゲームをプレイしたいわけではありませんが、ブロックチェーンゲームプロジェクトのNFTシリーズのフロアが20 ETHに達した場合、それについて知りたいと思います。

2) 後続シリーズへの信頼。前述のように、コンセンサスと実際の市場価格との間には反射的な関係がある。

3)原価代替。10+ETH相当のNFT。プロジェクトチームが市場価値を安定させた後、手元にある何百ものNFTを使用することがより重要になります。もちろん、それを悪用することは不可能ですし、どんなに安定していても床は常に紙のようなものになりますが、少なくともプレイできるカードは増えます。

  1. Matr1x 2061 (第2世代)

このpfpシリーズはシューティングゲームの権利を表しており、スタイルはアズキから模倣されていますが、ゲーム自体の物語によってもたらされるトレンディな気質に適合しています。

このpfpシリーズには、何百万もの言葉で構成された世界観のストーリー背景が付属しており、ゲームキャラクターの早期リリース、世界観を反映した要素が多くの場所で見られ、東西の文化が融合しています。YATC保有者のためにミント権利の優先権が保証されています。

2061シリーズは、後のテストにおける資産配分に重要な役割を果たしました。

  1. KUKU(第3世代)

プラットフォームのIP権利を表すシリーズ(ナラティブトライアングル:eスポーツ、ゲーム、IP文化)を表すシリーズであり、その実際の位置付けは2061シリーズよりも高いです。

ホワイトリストの資格を取得する方法は?

おそらくお察しの通り - ホワイトリストの一部は、第1世代および第2世代のステーキングから来ています。@Matr1x_Official/matr1x-kuku-nft-%E6%8C%87%E5%8D%97-bd2d35220da3">ここで説明するにはルールが細かすぎます。

  1. FIRE & MAX (トークン)

1つはゲームコインで、もう1つはプラットフォームコインです。今のところ、明らかな違いはなく、彼らが果たす役割はすべて期待の最終目標です。

最新の最大イベントを例に取ると、最大のエアドロップ割り当ては、基本ポイントとポイントの乗数(ユーザーの招待)を通じて最終的に決定されます。以前のテストでは、テスト報酬には主にMAXトークン、FIREトークン、ブループリントなど多くの他のゲームアセットが含まれていました。これらの報酬の期待があるため、テストチケットの価値にはアンカーがあります - 公式がチケットを販売するのは自然なことであり、初期アセットのステーキングを通じて得られるプレミアムチケットには価格の期待があり、それが初期アセットの価格を安定させます。

Matr1xのアプローチは、この段階でブロックチェーンゲームに非常に適していると思われるテンプレートです。ブロックチェーンゲームのプロジェクトは他のニッチな領域とは異なり、多くの場合、少数のチームで低コストで高い市場効果を生かすことができます。ブロックチェーンゲームは投資額が高く、サイクルが長いだけでなく、さらに重要なのは、市場の方向性が不確かで、経済設計が複雑であり、突然の死のリスクが高いという点です。したがって、ブロックチェーンゲームにとってより適した発行方法は、運用を優先し、資産発行とコミュニティ運営を同時に進め、ゲームの開発が進むにつれて技術的なテストと経済的なテストを継続することです。

Matr1xの資産発行構造は、プロジェクト側とプレイヤーの両方にとっていくつかの問題を大きく解決できます。初期資産の発行と継続的なエンパワーメントを通じて、プロジェクトは進行中の開発プロセス中にある程度のキャッシュフローを持つことができ、長期にわたる米不足の窮地を避けることができます(これはほとんどのゲーム開発の終わりです);そして初期資産保有者の集まり、そしてプロセス全体での新しいプレイヤーの参加は、コミュニティが徐々に合意形成を進めるプロセスであり、皆が共通の利害関係者になっていることです;これは伝統的なゲームではめったに見られないことです。

マルチレベル資産構造は、運用トピックの問題も解決します。プロジェクトの早期発行段階は細分化され、マルチレベル資産構造に対応し、運用の主軸は非常に明確です。各種資産の厳密な設計は、例えば、2061年は実際にIPプロモーションに大きな役割を果たしました。

実際には、初期の資産もテスト資格、テスト報酬などの問題を解決します-これらの保有者は最も適したテスターであり、テスト報酬の対象です。プロジェクト側は最も実際のフィードバックとデータを得て、初期の資産に力を与え、運営コストも削減します。プレイヤーの初期投資は収益を得、また彼らが楽観的なゲームをプレイすることもできます。

まだ開発初期段階にあり、ポテンシャルを完全に明らかにしていないトークンについては、同じ論理を用いて分析することができます。期待を持続させ、バブルを吸収するための最終的な手段として、彼らの将来の軌跡はこの論理に従うべきです。

反射と展望

私の個人的なエネルギーに制限されて、この記事の要約で多くのプロジェクトに触れていませんでした。

例えば、逆のコンシューマーを消費することで出力を決定するxpetは、ゲームを逆にプレイする未来に変えます。Twitterのランダムな宝箱を使って分裂し、低コストでより高い認識を実現しています。そして、Clash of Clansのプレイスタイルを模倣したゲームであるHero of Maviaがあり、配信チャンネルに関連する仮想通貨に関連する方針を回避するために大きな努力を払っています。Age of Empiresのプレイスタイルを模倣したゲームであるBlocklordsは、私の手の1つを無効にし、Seascapeと同じチームによって開発されたことが判明しました(彼らは今回は物理的に2回切った)。そして、初期のブロックチェーンゲームの巨人であるBig Timeは、一連のアセットを発行し、初期の保有者が深く埋もれると突然リストされ、狂乱の第2段階に入り、あまりにも狂乱しすぎたために倫理的に制裁されました。トレンドに乗るために大胆な宣伝に頼り、宝くじと呼ばれるが実際はオークションである方法を活用したSkyArkは、それぞれ0.6ETHで数千のNFTを発行しました...

要するに、これらのプロジェクトを通じて、学ぶ価値があると思われる多くの場所があると信じています。ここでは、この記事の最終まとめとして、いくつかの考察と展望を述べたいと思います。

資産構造

Gas Heroは、入念かつ綿密に準備された資産構造が、ゲームが市場資金を中後半期に惹きつけるのに役立つケースを示しています(もちろん、まず中後半期に到達する必要があります)。それに対して、多くのゲームはかなり混沌とした資産構造を持っています。十分な「落とし穴」が用意されず、これらの落とし穴を支える「栄養」がないと、実際には市場への資金流入はかなり難しいです。

同時に、私たちは異なるプレイヤーの役割がそのような資産構造フレームワーク内でどこに位置しているかを考える必要があります。プレイヤーがいつ参入し、いつ退出するかは、すべてゲームデザインに密接に関連しています。

さらに、ゲーム内資産に加えて、外部資産も慎重に考慮する価値があります。Matr1xはその典型的な例です。外部資産の役割は、市場に対してゲームの資産の品質がどれだけ高いか(つまり、価値が増加する可能性があるか)、IPの意義(魅力的であるか)、そして将来がどれだけ有望か(トークンの発行を控えているか)をマーケティングする営業担当者のようなものです。要するに、外部資産はゲームが全体的な暗号通貨市場に向き合うための窓口です。なぜなら、コインのスペキュレータの大多数は基本的にゲームに参加しないからです…

外部資産の隔離

多くのゲームはいくつかの孤立措置を実装しており、外部資産の価格性能がゲームの経済サイクルから比較的分離され、コミュニティ、市場、およびプロジェクト側の影響を強く受けるようになりました。その理由は簡単に考えられます。第一世代のブロックチェーンゲームには外部資産がなく、基本的にはゲーム内資産の価格を反映させていました。しかし、経済システムの崩壊により、資産価格が暴落し、コンセンサスに影響を与え、最終的にはゲーム全体が崩壊しました。

正直に言うと、ゲームプロジェクトがゲーム内と外部資産の分離に制限されている事実はかなり残酷です。『No Man's Sky』のような重大な問題を経験したゲームでさえ、数年のアップデートの後に復活することができます。結局のところ、ゲームは本質的に複雑なシステムであり、細かな問題が発生するのは普通のことです。これらの問題のためにゲームを終了させるのは公平ではありません。 (私はゲーム開発者の言い訳をしているわけではありません。)ゲーム内と外部資産を分離することで、ゲームの内容やゲームプレイが運営や宣伝の影響を比較的に受けにくくなるだけでなく、内部経済上の問題が発生した場合、外部資産を使用して適時な経済政策の調整を通じてコミュニティを安定させ、自己救済することができます。

インセンティブの整合性

前のテキストで、「探求と長期的な学びに値する」と思われる問題をいくつか挙げました。例えば、コミュニティとプロジェクトが長期間にわたって一緒に立ち向かう方法、低コストでコミュニティの合意を活用する方法、コミュニティが有機的に成長する方法などです。これらすべてはインセンティブの整合性の考え方で対処できます。

インセンティブの適合性と呼ばれるものは、パラメータを調整して個々の利益を集団(異なる参加者)の利益と一致させることについてのことです。

既存の解決策には、初期参加者が初期に発行された資産を保有することが含まれ、初期の株式保有と同様です。いかなる場合でも、株式が発行される(IPO)まで保持しなければならず、そうでなければ、事前にVC/PEスタイルで潜在的な買い手を探すしかありません(流動性ははるかに良いですが)。株式を保有する初期参加者は、自然にプロモーションを手伝い、利益を整えるのに役立ちます。

だから、“長期”をどうやって達成するか?

答えは「安定した期待」にあると信じていますが、今は詳細には触れません。

金融モジュール

実際、Lumiterraは、すべてのチェーンゲームプロジェクト関係者に対し、手元にあるツールを上手に活用するよい手本となるかもしれません。それには、すでにある用途以上の可能性があるかもしれません。

ニルヴァーナは、ほとんどの人が知っているオリンポスのようなプロジェクトです。より少ない人がOLMについて知っていますが、結局のところ、それらは既存の成果です。伝統的な金融の革新は、一般の人々には未知の複雑な派生設計によりより反映されています。これは、オンチェーンのイノベーションがより複雑で驚くべきものになる可能性があることを意味します。そして、これらすべてがブロックチェーンゲームプロジェクトの一部であり、単なる外部モジュールであることは、ゲーム体験に本質的に影響を与えません。

従来のパブリッシングに制限されたゲームと比較すると、ブロックチェーンゲームは実際にはよりオープンであり、開発者が表現したいコンテンツや実装したいゲームプレイを収容することができます。少なくとも、現時点ではそういう状況です。

ソーシャルモジュール

暗号通貨は常に刺激的な革新的な要素をもたらします。Friend.techはその1つであり、数年前のDeSoからテンプレートを派生させています。

従来のゲームのソーシャルな側面は、実際には非常に明確です:シングルプレイヤーのバイアウトの方向に傾いているゲームの場合、ソーシャルインタラクションは、基本的に既存の慣れ親しんだ関係に基づいて、オンライン体験に関するものです。ゲームは本質的に見知らぬ社会的環境を運びますが、それらのほとんどは社会的相互作用を大事にしており、現実世界での慣れ親しんだ社会的相互作用や見知らぬ人との社会的相互作用の経験とは異なる、あらゆる種類のデザインが出現しており、それを「仮想社会的相互作用」と呼ぶことができます。

ブロックチェーンを基盤としたソーシャル化は、「仮想的な社会的相互作用」の基盤に「金融」の要素を加え、社会資源を社会資本に変えたといえます。したがって、結果として得られるゲームのような性質は強いと予想されます。ブロックチェーンゲームは、この3つの特徴を兼ね備えており、最終的にどのようなソーシャル体験を生み出すことができるのか、そしてソーシャルモジュールからどのような天才的なデザインが生まれるのか、楽しみにしています。

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