# オンチェーン協作世界構築:Sentencesプロジェクト探索オンチェーンゲームデザイン分野には多くの特性と制限があり、その中で顕著な特徴の一つは集団意思決定への高い重視です。この特性をプロトタイプシステムを通じて探求し、我々はSentencesプロジェクトを提案します:オンチェーンに基づく協力的な世界構築ツールであり、その構造は追加可能な枝分かれした物語の原始構造を中心に展開します。このプロジェクトはMUDフレームワークを利用しており、集団的な物語生成のための軽量な環境を提供します。新しいSentencesゲームごとに全く新しい世界が生成され、プレイヤーは伝説を段階的に追加することでこの世界を豊かにします。## プロジェクトの動機自治の世界空間において、新しいプロジェクトが誕生する際によく見られるタスクは、共同の「世界構築」であり、これはプレイヤーの世界に対する体験を決定する共通の伝説体系を構築することです。このような活動は通常非公式で非構造的ですが、秩序あるヒントや練習を通じてサポートされることもあり、世界構築者が彼らの世界の構造と一貫性を形作るのに役立ちます。これらの練習は、世界を構成しています。彼らは語り手の間に情報システムを構築し、物語が繁栄するための一連のルールを形成します。このルールが世界の本質であり、新しいアイデアの誕生のために未解決の現実空間を創造します。練習の選択も、創造される物語に必然的に影響を与えます:一組の質問は潜在的な回答の空間を仮定し、ある方向へのヒントは別の方向の探求を妨げる可能性があります。したがって、Sentencesは「世界構築の世界」であり、協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。それは必然的にまばらで制限されており、新しいアイデアを試すための実験室として設計されています。Sentencesの世界では、物語を拡張すること以外に他の相互作用や貢献の方法はありません。世界は線形に構築されていますが、初期の種子から複数の方向に分岐することができます。## メカニズムプレイヤーがSentencesクライアントをロードすると、進行中の世界がない場合、システムは新しい世界を生成するオプションを提供します。生成後、プレイヤーは物語の核心メカニズムを開発するためのプロンプトを受け取り、例は次のようになります:"この社会で最も重要なのは自然です""この文明は完全に水平に依存しています""この団体はお金で作られている"世界が生成されると、作者はストーリーに新しい補足内容を提案するための固定された時間(20ブロックに設定され、規則的なティック方式で行われる)を持ちます。時間が終了すると、第二段階に入り、参加者は最も好きな提案に投票します。投票数が集計された後、最も人気のある提案がストーリーに追加され、その後このプロセスが再び開始されます。時間ウィンドウ内に提案が提出されなければ、世界は消亡します。この消亡は永久的ではありません:世界は単に他の消亡した世界をアーカイブに追加するだけです。すべての提案と投票はオンチェーンに記録されているため、すべての世界は可能な方向の完全な履歴を含んでおり、"消亡"ブランチとして、可能な平行宇宙のセットを表しています。## コントラクト構造叙述の状態は、相互に関連する2つのシステムによって管理されます:1つは新しい叙述の生成を管理し、もう1つは時間、投票、および叙述された新しい内容の提案を処理します。新しいストーリーの初期化は、エンコードされたハードコーディングされたプロンプトリストからランダムに選ばれた文で構成されています。これらのプロンプトは、シンプルな置換スクリプトを使用して生成されました。将来のバージョンでは、このスクリプトがコントラクト内で複製され、より多様な出発点を提供する可能性があります。ストーリーの初期化が完了すると、初期プロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。このサイクルはn個のブロック(各ブロックは約1秒)続き、変数periodEndsBlockによって定義され、この変数は新しい提案期間が始まるたびにアクティブなストーリーに設定されます。提案期間中、参加者は新しい記述項目を提案し、選択した拡張に投票することができます。提案と投票は専用のシステムによって処理され、periodEndsBlock変数に基づいてこれらの貢献の時間を検証します。各提案は「親」を指し(それに応答する提案)、成功した提案はリンクリストを形成します。提案期間が終了すると、システムは各提案の投票数を計算します。もし同点の場合は、ランダムにその中の1つの提案を選びます。提案が提出されなかった場合は、物語が終了し、アーカイブされ、プレイヤーは次に新しい物語を生成することを選択できます。## アプリケーションシーンSentencesプロジェクトは、参加者が互いに知っている場合も知らない場合もある10〜50人の環境で使用するのに最適であり、全員が原型伝説の精神のもとに集まります。たとえば、オンラインソーシャルプラットフォームでイベントを開催し、1時間以内に5つの新しい世界を生成することを目指します。Sentences自体は特に魅力的なゲームではなく、むしろツールのようなものです。しかし、モジュール式コンポーネントとして、Sentencesの物語生成メカニズムは、より豊かなロールプレイングゲームにうまく組み込まれ、ゲームの進行中にゲームの構造を織り交ぜることができます。その投票メカニズムは、プレイヤー生成のプロンプトに生成された出力を含めるのをサポートするためにも使用できます。現在のバージョンの一つの限界は、初期のプロンプトの特異性です。これは異なるデプロイメントに合わせて調整することができますが、ゲームのプロンプト生成メカニズムをさらに拡張して、ストーリー部分のオープン性により適合させることは、興味深い発展の方向性になるでしょう。## 参考とインスピレーションSentencesの形式は、テキストベースのゲーム、即興創作、伝説、デスクトップロールプレイングゲームからインスピレーションを得ています。制作過程では、Max KreminskiのEpitaph(ファンタジー物語生成ゲーム)やKate ComptonのTracery代替文法ツールなど、いくつかの特定のプロジェクトを参考にしました。これらのプロジェクトは、シンプルなランダム性とモジュール性を利用して複雑な分岐物語を作成しており、私たちはこれらの原語が集団シーンで使用される可能性に特に興味を持っています。Sentencesは世界を構築する際にこれを考慮しており、この点において多少の主観性(すなわち、単に付加的な叙述)がありますが、他の制約のある共同執筆のシーンにも使用できます。## 今後の方向性Sentencesプロジェクトの明らかな拡張方向は、世界を初期化する人々が新しい文を物語に追加する方法について具体的なルールを設定できるようにすることです。たとえば、これらのルールは投票システムを変更し、物語を続けるために一定数のプレイヤーを要求したり、物語の進展速度を変更するために投票時間を調整したりすることができます。このように、Sentencesは単に世界のプロトタイプ設計ツールになるだけでなく、特定の物語スタイルの制約と対話構造のプロトタイプ設計ツールにもなり得ます。もう一つの興味深い発展の方向性は、現在の世界の「死」ブランチから平行世界を生成するオプションを追加することです。この機能を実現する最良の方法は、ゼロから新しい世界を生成するのではなく、古いブランチを指すポインタを持つ新しい「新世界」契約を生成することかもしれません。これらの潜在的な拡張や改善を通じて、Sentencesプロジェクトは、クリエイターやプレイヤーにより豊かなインタラクティブ体験を提供する、より柔軟で強力なオンチェーンコラボレーションの世界構築ツールになることが期待されています。
Sentencesプロジェクト:オンチェーン協力の世界を構築する新しいパラダイム
オンチェーン協作世界構築:Sentencesプロジェクト探索
オンチェーンゲームデザイン分野には多くの特性と制限があり、その中で顕著な特徴の一つは集団意思決定への高い重視です。この特性をプロトタイプシステムを通じて探求し、我々はSentencesプロジェクトを提案します:オンチェーンに基づく協力的な世界構築ツールであり、その構造は追加可能な枝分かれした物語の原始構造を中心に展開します。このプロジェクトはMUDフレームワークを利用しており、集団的な物語生成のための軽量な環境を提供します。新しいSentencesゲームごとに全く新しい世界が生成され、プレイヤーは伝説を段階的に追加することでこの世界を豊かにします。
プロジェクトの動機
自治の世界空間において、新しいプロジェクトが誕生する際によく見られるタスクは、共同の「世界構築」であり、これはプレイヤーの世界に対する体験を決定する共通の伝説体系を構築することです。このような活動は通常非公式で非構造的ですが、秩序あるヒントや練習を通じてサポートされることもあり、世界構築者が彼らの世界の構造と一貫性を形作るのに役立ちます。
これらの練習は、世界を構成しています。彼らは語り手の間に情報システムを構築し、物語が繁栄するための一連のルールを形成します。このルールが世界の本質であり、新しいアイデアの誕生のために未解決の現実空間を創造します。練習の選択も、創造される物語に必然的に影響を与えます:一組の質問は潜在的な回答の空間を仮定し、ある方向へのヒントは別の方向の探求を妨げる可能性があります。
したがって、Sentencesは「世界構築の世界」であり、協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。それは必然的にまばらで制限されており、新しいアイデアを試すための実験室として設計されています。Sentencesの世界では、物語を拡張すること以外に他の相互作用や貢献の方法はありません。世界は線形に構築されていますが、初期の種子から複数の方向に分岐することができます。
メカニズム
プレイヤーがSentencesクライアントをロードすると、進行中の世界がない場合、システムは新しい世界を生成するオプションを提供します。生成後、プレイヤーは物語の核心メカニズムを開発するためのプロンプトを受け取り、例は次のようになります:
"この社会で最も重要なのは自然です" "この文明は完全に水平に依存しています" "この団体はお金で作られている"
世界が生成されると、作者はストーリーに新しい補足内容を提案するための固定された時間(20ブロックに設定され、規則的なティック方式で行われる)を持ちます。時間が終了すると、第二段階に入り、参加者は最も好きな提案に投票します。投票数が集計された後、最も人気のある提案がストーリーに追加され、その後このプロセスが再び開始されます。
時間ウィンドウ内に提案が提出されなければ、世界は消亡します。この消亡は永久的ではありません:世界は単に他の消亡した世界をアーカイブに追加するだけです。すべての提案と投票はオンチェーンに記録されているため、すべての世界は可能な方向の完全な履歴を含んでおり、"消亡"ブランチとして、可能な平行宇宙のセットを表しています。
コントラクト構造
叙述の状態は、相互に関連する2つのシステムによって管理されます:1つは新しい叙述の生成を管理し、もう1つは時間、投票、および叙述された新しい内容の提案を処理します。
新しいストーリーの初期化は、エンコードされたハードコーディングされたプロンプトリストからランダムに選ばれた文で構成されています。これらのプロンプトは、シンプルな置換スクリプトを使用して生成されました。将来のバージョンでは、このスクリプトがコントラクト内で複製され、より多様な出発点を提供する可能性があります。
ストーリーの初期化が完了すると、初期プロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。このサイクルはn個のブロック(各ブロックは約1秒)続き、変数periodEndsBlockによって定義され、この変数は新しい提案期間が始まるたびにアクティブなストーリーに設定されます。
提案期間中、参加者は新しい記述項目を提案し、選択した拡張に投票することができます。提案と投票は専用のシステムによって処理され、periodEndsBlock変数に基づいてこれらの貢献の時間を検証します。各提案は「親」を指し(それに応答する提案)、成功した提案はリンクリストを形成します。
提案期間が終了すると、システムは各提案の投票数を計算します。もし同点の場合は、ランダムにその中の1つの提案を選びます。提案が提出されなかった場合は、物語が終了し、アーカイブされ、プレイヤーは次に新しい物語を生成することを選択できます。
アプリケーションシーン
Sentencesプロジェクトは、参加者が互いに知っている場合も知らない場合もある10〜50人の環境で使用するのに最適であり、全員が原型伝説の精神のもとに集まります。たとえば、オンラインソーシャルプラットフォームでイベントを開催し、1時間以内に5つの新しい世界を生成することを目指します。
Sentences自体は特に魅力的なゲームではなく、むしろツールのようなものです。しかし、モジュール式コンポーネントとして、Sentencesの物語生成メカニズムは、より豊かなロールプレイングゲームにうまく組み込まれ、ゲームの進行中にゲームの構造を織り交ぜることができます。その投票メカニズムは、プレイヤー生成のプロンプトに生成された出力を含めるのをサポートするためにも使用できます。
現在のバージョンの一つの限界は、初期のプロンプトの特異性です。これは異なるデプロイメントに合わせて調整することができますが、ゲームのプロンプト生成メカニズムをさらに拡張して、ストーリー部分のオープン性により適合させることは、興味深い発展の方向性になるでしょう。
参考とインスピレーション
Sentencesの形式は、テキストベースのゲーム、即興創作、伝説、デスクトップロールプレイングゲームからインスピレーションを得ています。制作過程では、Max KreminskiのEpitaph(ファンタジー物語生成ゲーム)やKate ComptonのTracery代替文法ツールなど、いくつかの特定のプロジェクトを参考にしました。これらのプロジェクトは、シンプルなランダム性とモジュール性を利用して複雑な分岐物語を作成しており、私たちはこれらの原語が集団シーンで使用される可能性に特に興味を持っています。
Sentencesは世界を構築する際にこれを考慮しており、この点において多少の主観性(すなわち、単に付加的な叙述)がありますが、他の制約のある共同執筆のシーンにも使用できます。
今後の方向性
Sentencesプロジェクトの明らかな拡張方向は、世界を初期化する人々が新しい文を物語に追加する方法について具体的なルールを設定できるようにすることです。たとえば、これらのルールは投票システムを変更し、物語を続けるために一定数のプレイヤーを要求したり、物語の進展速度を変更するために投票時間を調整したりすることができます。このように、Sentencesは単に世界のプロトタイプ設計ツールになるだけでなく、特定の物語スタイルの制約と対話構造のプロトタイプ設計ツールにもなり得ます。
もう一つの興味深い発展の方向性は、現在の世界の「死」ブランチから平行世界を生成するオプションを追加することです。この機能を実現する最良の方法は、ゼロから新しい世界を生成するのではなく、古いブランチを指すポインタを持つ新しい「新世界」契約を生成することかもしれません。
これらの潜在的な拡張や改善を通じて、Sentencesプロジェクトは、クリエイターやプレイヤーにより豊かなインタラクティブ体験を提供する、より柔軟で強力なオンチェーンコラボレーションの世界構築ツールになることが期待されています。