ブロックチェーンゲームの無名のヒーローとしてボットがどのようになっているか

中級10/29/2024, 7:48:10 AM
ブロックチェーンベースの環境にMEVボット(最大抽出可能価値ボット)を入力します。これらのボットは競争力のある分散型金融システムで動作し、メンプールを読み取り、人間よりも速く取引を実行して利益を抽出します。

ボットは悪役として描かれることが多いです — ループホールの利用者、人間向けに作られたシステムでの不正行為者。しかし、それが全てではあるまい。

実際、ボットはゲームの無名のヒーローであり、システムをよりダイナミックで魅力的にするために常に裏で働いています。彼らは従来の意味での英雄的ではないかもしれませんが、彼らの貢献は無視できないほど重要です。その上、ブロックチェーンの許可なしの展開とデータの可用性と組み合わせると、さらに興味深くなる可能性があります。

その根底には、ボットは単なるプロセスの自動化です。理論上、人間自身が行うことができますが、比類のないスケールと効率でタスクを処理します。ほとんどのボットは自律エージェントからは程遠いです。特定の入力に反応し、状態の変化やデータフィードに適応するスクリプトです。それらはツールです:使う人によって良くも悪くもなります。

Googlebotを考えてみてください。この至るところに存在するWebクローラーはウェブサイトを悪用していません。インターネットをインデックス化し、検索結果を関連性のあるものに保つために静かに働いています。同様に、メールをスキャンするスパムフィルターや金融市場を効率的に保つアービトラージアルゴリズムもほとんど批判されることはありません。人間がスパムを削除したり、ウェブサイトにタグを付けたりすることができるにもかかわらず、それを積極的に行うことは通常ありません。

ゲームでは、ボットは多くの人々が認識している以上に存在しています。例えば、ゲーム内でサービスを提供することができます。シングルプレイヤーゲームの非プレイヤーキャラクター(NPC)は、本質的にはボットです。クエストの発注者、敵、または友好的な味方であろうと、彼らはゲームの世界を豊かにし、プレイヤーが対話できるコンテンツを提供します。ゼルダやダークソウルなどのゲームを考えてみてください。ボットがいなければ、これらの没入型の世界は空虚であると感じるでしょう。

彼らはまた、マッチング中にロビーの空きスロットを埋めるために人間を装うことができ、ゲームが迅速に開始できるようにします。さらに、下手なプレイヤーのための餌にもなり得ます。たとえば、Fortniteでは、任意のマッチにおける大部分のプレイヤーがボットであり、人間またはボットにかかわらず、対戦相手を上回るときにドーパミンが放出されるように難易度を調整するために配置されています。Clash RoyaleやMarvel Snapなどの他のゲームでも、対戦ゲームで同様のことを行います。彼らは人間のデッキを使用しますが、最適な利便性のために非同期でゲームがプレイできるようにします。

しかし、特定のボットがファシリテーターから直接的な競争相手に移行すると、禁止ハンマーが呼ばれます。 問題はボット自体よりも、彼らが運営される文脈にあります。 まず、彼らは人間とは異なるスピードと持続力を利用している点で拘束されていません。 彼らは数ミリ秒でゲームの状態変化に対応でき、眠らずに注意を持続させることができます。 2番目に、彼らはある種の希少な報酬を人間と競合しています。 Fortniteのスパーリングボットや、人工的に遅い反射速度を持つボット、人間が関心を持つものを追い求めていない超効率的なGooglebotについては誰も文句を言っていません。私たちの利益のために非常に退屈なタスクを実行しているだけです。 これらの2つの特徴が共存すると、「楽しさ」を奪うボットが生まれます。

ブロックチェーン トレーディングボット

ブロックチェーンベースの環境にMEVボット(最大抽出可能価値ボット)を入力します。これらのボットは競争力のある分散型金融システムで動作し、メンプールを読み取り、人間よりも速く取引を実行して利益を抽出します。

しかし、ここが重要なポイントです:MEVボットはルールを破っているわけではありません。彼らはルールのおかげで存在しており、ブロックスペースの希少性、メンプールトランザクションの可視性、およびガス手数料を通じたトランザクションの優先順位がこれを可能にしています。彼らは単に、設計された通りにゲームをプレイしているだけです。ヒトが望んでいた機会を奪うためにボットが飛び込んでくると、人々は騙されたと感じるかもしれませんが、ボットは単に既存のシステムを効率的に活用しているだけです。このダイナミックは、組み立てラインでロボットによって置き換えられたと感じる工場労働者とは何ら変わりません。ロボットの方がその作業に適しています—より速く、より一貫していますが、彼らはヒトが作った枠組みの中で運営されています。

ゲーム内で人間とボットの間の緊張が明確になるのは、基本的な仕組みを見ればわかります。ゲームは目標、チャレンジ、報酬のループに基づいて構築されており、これはゲームデザインの用語でOCRループとして知られています。プレイヤーは課題を完了し、チャレンジを乗り越え、意義ある報酬を得ることが提供されます。しばしば、プレイヤーはチャレンジよりも報酬そのもの—XP、ゴールド、戦利品—に焦点を当てます。しかし、本当の楽しみは、たとえその時にはそう感じられなくても、チャレンジを乗り越えることから生まれます。

チャレンジとプレイヤーの能力の構造に応じて、ボットは簡単にチャレンジを回避して報酬に直行することができます。これにより、ゲームのチャレンジを乗り越えている人間プレイヤーとの間に葛藤が生じます。MMO内のゴールドファーミングボットを例に取ると、これらのボットは繰り返しタスクを実行して、他のプレイヤーに販売できるゲーム内通貨を集めます。これが他のプレイヤーに直接的な害を及ぼすわけではありませんが、ゲームの経済を混乱させ、意図されたゲームプレイのループを迂回するため、ゲーム開発者にとって問題となります。

トレーディングボットとしてのコンテンツ

しかしながら、ここで本当に逃したチャンスは、特にブロックチェーンゲームにおいて、ボットがコンテンツそのものになる可能性があるということです。ゲームの設計について慎重に考えることで、ボットを悪用者からターゲットに変えることができます。プレイヤーはリソースをめぐってボットと戦ったり、戦略的に競ったり、新しい創造的な方法で協力したりすることができます。問題は、ボットが効率的であることではなく、彼らが運営しているシステムが楽しみの一部として彼らを統合するように適応していないということです。

架空のmmoのようなゲームを取り上げてみましょう。リソースがある場所で収集され、他のエンティティ(プレーヤー)を攻撃するために使用できるアイテムに変換されるゲームです。これは、私たちがさまざまな形で見てきた非常に一般的なシステムであり(英雄的なファンタジー、海賊、宇宙船など)、複雑さも異なります。私のポイントは、このシステムにいくつかの基本的なルールが作成され、ボットを拘束し制限する場合、彼らはゲームの中身になり得るということです。結局のところ、彼らは人間のプレーヤーと同じルールによって制限されるため、課題は、脆弱で興味深い自動化のためにスペースを残すルールを作成することです。その意味で、これらは私が基本的と考えるいくつかの原則です。もちろん、他にもあるかもしれませんが、これらはかなり明らかです。

脆弱性と所有権:ウォレット(またはエンティティ)は、ライフメーターがゼロに達したことで保持しているものを失う可能性があります。つまり、どのボットも潜在的な標的であり、略奪の対象になる可能性があります。報酬を持っていることで、彼らを貴重な挑戦にすることができます。

地理的制約:ウォレット(またはエンティティ)は位置に拘束され、隣接する位置の要素とのみやり取りできます。これにより、ボットは異なるゲーム要素とやり取りするために移動する必要があるという大きな制限が生じます。

在庫制限:ウォレット(またはエンティティ)には、運携帯できる資産に制限があります。これにより、地理的制約と組み合わせて選択を強制することで、ボットが持つ影響も制限されます。

エネルギー消費:ウォレット(またはエンティティ)はアクションを実行するためにエネルギーを消費しなければなりません。これは選択肢を生み出すものであり、何よりも重要なのは優先順位の切り替えです。燃料が少なくなると、それがボットの元々の目標よりも優先度が高くなり、振る舞いを切り替えて適応させることを強制します。

これは、すべてのボットの問題を解決し、それらを新しい種類のUGCにする完璧なゲームのレシピではありません。これらは、ボットの圧倒的な側面を制限し、ボットをゲームの別のプレイ方法にするルールに関するいくつかのアイデアです。 ボットの弱体化や排除を目的としたルールを設計するのではなく、戦闘、取引、協力などを通じて、人間のプレイヤーがボットと対話することを奨励するシステムを作ることに重点を置くべきです。

「なぜブロックチェーン上のゲームなのか?」という永遠の疑問に対して、ボットは決定的な機能の1つになり、複雑さ、挑戦、興味をそそるゲーム世界の自然な部分になる可能性があります。彼らは伝統的な意味でのヒーローではないかもしれませんが、ターゲット、敵対者、味方のいずれであっても、ゲームをよりダイナミックで魅力的なものにする上で重要な役割を果たすことができます。

ボットは最終的には私たちが作るものです。彼らは無表情な競争相手であり、抜け道を利用し、人間のプレイヤーをイライラさせることができます。また、ゲームのシステムに統合され、コンテンツを提供し、新しい相互作用の機会を創出することもできます。特にブロックチェーンゲームでは、この視点の転換によって、ボットは迷惑な存在から革新と楽しみのための強力なツールに変わる可能性があります。

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ブロックチェーンゲームの無名のヒーローとしてボットがどのようになっているか

中級10/29/2024, 7:48:10 AM
ブロックチェーンベースの環境にMEVボット(最大抽出可能価値ボット)を入力します。これらのボットは競争力のある分散型金融システムで動作し、メンプールを読み取り、人間よりも速く取引を実行して利益を抽出します。

ボットは悪役として描かれることが多いです — ループホールの利用者、人間向けに作られたシステムでの不正行為者。しかし、それが全てではあるまい。

実際、ボットはゲームの無名のヒーローであり、システムをよりダイナミックで魅力的にするために常に裏で働いています。彼らは従来の意味での英雄的ではないかもしれませんが、彼らの貢献は無視できないほど重要です。その上、ブロックチェーンの許可なしの展開とデータの可用性と組み合わせると、さらに興味深くなる可能性があります。

その根底には、ボットは単なるプロセスの自動化です。理論上、人間自身が行うことができますが、比類のないスケールと効率でタスクを処理します。ほとんどのボットは自律エージェントからは程遠いです。特定の入力に反応し、状態の変化やデータフィードに適応するスクリプトです。それらはツールです:使う人によって良くも悪くもなります。

Googlebotを考えてみてください。この至るところに存在するWebクローラーはウェブサイトを悪用していません。インターネットをインデックス化し、検索結果を関連性のあるものに保つために静かに働いています。同様に、メールをスキャンするスパムフィルターや金融市場を効率的に保つアービトラージアルゴリズムもほとんど批判されることはありません。人間がスパムを削除したり、ウェブサイトにタグを付けたりすることができるにもかかわらず、それを積極的に行うことは通常ありません。

ゲームでは、ボットは多くの人々が認識している以上に存在しています。例えば、ゲーム内でサービスを提供することができます。シングルプレイヤーゲームの非プレイヤーキャラクター(NPC)は、本質的にはボットです。クエストの発注者、敵、または友好的な味方であろうと、彼らはゲームの世界を豊かにし、プレイヤーが対話できるコンテンツを提供します。ゼルダやダークソウルなどのゲームを考えてみてください。ボットがいなければ、これらの没入型の世界は空虚であると感じるでしょう。

彼らはまた、マッチング中にロビーの空きスロットを埋めるために人間を装うことができ、ゲームが迅速に開始できるようにします。さらに、下手なプレイヤーのための餌にもなり得ます。たとえば、Fortniteでは、任意のマッチにおける大部分のプレイヤーがボットであり、人間またはボットにかかわらず、対戦相手を上回るときにドーパミンが放出されるように難易度を調整するために配置されています。Clash RoyaleやMarvel Snapなどの他のゲームでも、対戦ゲームで同様のことを行います。彼らは人間のデッキを使用しますが、最適な利便性のために非同期でゲームがプレイできるようにします。

しかし、特定のボットがファシリテーターから直接的な競争相手に移行すると、禁止ハンマーが呼ばれます。 問題はボット自体よりも、彼らが運営される文脈にあります。 まず、彼らは人間とは異なるスピードと持続力を利用している点で拘束されていません。 彼らは数ミリ秒でゲームの状態変化に対応でき、眠らずに注意を持続させることができます。 2番目に、彼らはある種の希少な報酬を人間と競合しています。 Fortniteのスパーリングボットや、人工的に遅い反射速度を持つボット、人間が関心を持つものを追い求めていない超効率的なGooglebotについては誰も文句を言っていません。私たちの利益のために非常に退屈なタスクを実行しているだけです。 これらの2つの特徴が共存すると、「楽しさ」を奪うボットが生まれます。

ブロックチェーン トレーディングボット

ブロックチェーンベースの環境にMEVボット(最大抽出可能価値ボット)を入力します。これらのボットは競争力のある分散型金融システムで動作し、メンプールを読み取り、人間よりも速く取引を実行して利益を抽出します。

しかし、ここが重要なポイントです:MEVボットはルールを破っているわけではありません。彼らはルールのおかげで存在しており、ブロックスペースの希少性、メンプールトランザクションの可視性、およびガス手数料を通じたトランザクションの優先順位がこれを可能にしています。彼らは単に、設計された通りにゲームをプレイしているだけです。ヒトが望んでいた機会を奪うためにボットが飛び込んでくると、人々は騙されたと感じるかもしれませんが、ボットは単に既存のシステムを効率的に活用しているだけです。このダイナミックは、組み立てラインでロボットによって置き換えられたと感じる工場労働者とは何ら変わりません。ロボットの方がその作業に適しています—より速く、より一貫していますが、彼らはヒトが作った枠組みの中で運営されています。

ゲーム内で人間とボットの間の緊張が明確になるのは、基本的な仕組みを見ればわかります。ゲームは目標、チャレンジ、報酬のループに基づいて構築されており、これはゲームデザインの用語でOCRループとして知られています。プレイヤーは課題を完了し、チャレンジを乗り越え、意義ある報酬を得ることが提供されます。しばしば、プレイヤーはチャレンジよりも報酬そのもの—XP、ゴールド、戦利品—に焦点を当てます。しかし、本当の楽しみは、たとえその時にはそう感じられなくても、チャレンジを乗り越えることから生まれます。

チャレンジとプレイヤーの能力の構造に応じて、ボットは簡単にチャレンジを回避して報酬に直行することができます。これにより、ゲームのチャレンジを乗り越えている人間プレイヤーとの間に葛藤が生じます。MMO内のゴールドファーミングボットを例に取ると、これらのボットは繰り返しタスクを実行して、他のプレイヤーに販売できるゲーム内通貨を集めます。これが他のプレイヤーに直接的な害を及ぼすわけではありませんが、ゲームの経済を混乱させ、意図されたゲームプレイのループを迂回するため、ゲーム開発者にとって問題となります。

トレーディングボットとしてのコンテンツ

しかしながら、ここで本当に逃したチャンスは、特にブロックチェーンゲームにおいて、ボットがコンテンツそのものになる可能性があるということです。ゲームの設計について慎重に考えることで、ボットを悪用者からターゲットに変えることができます。プレイヤーはリソースをめぐってボットと戦ったり、戦略的に競ったり、新しい創造的な方法で協力したりすることができます。問題は、ボットが効率的であることではなく、彼らが運営しているシステムが楽しみの一部として彼らを統合するように適応していないということです。

架空のmmoのようなゲームを取り上げてみましょう。リソースがある場所で収集され、他のエンティティ(プレーヤー)を攻撃するために使用できるアイテムに変換されるゲームです。これは、私たちがさまざまな形で見てきた非常に一般的なシステムであり(英雄的なファンタジー、海賊、宇宙船など)、複雑さも異なります。私のポイントは、このシステムにいくつかの基本的なルールが作成され、ボットを拘束し制限する場合、彼らはゲームの中身になり得るということです。結局のところ、彼らは人間のプレーヤーと同じルールによって制限されるため、課題は、脆弱で興味深い自動化のためにスペースを残すルールを作成することです。その意味で、これらは私が基本的と考えるいくつかの原則です。もちろん、他にもあるかもしれませんが、これらはかなり明らかです。

脆弱性と所有権:ウォレット(またはエンティティ)は、ライフメーターがゼロに達したことで保持しているものを失う可能性があります。つまり、どのボットも潜在的な標的であり、略奪の対象になる可能性があります。報酬を持っていることで、彼らを貴重な挑戦にすることができます。

地理的制約:ウォレット(またはエンティティ)は位置に拘束され、隣接する位置の要素とのみやり取りできます。これにより、ボットは異なるゲーム要素とやり取りするために移動する必要があるという大きな制限が生じます。

在庫制限:ウォレット(またはエンティティ)には、運携帯できる資産に制限があります。これにより、地理的制約と組み合わせて選択を強制することで、ボットが持つ影響も制限されます。

エネルギー消費:ウォレット(またはエンティティ)はアクションを実行するためにエネルギーを消費しなければなりません。これは選択肢を生み出すものであり、何よりも重要なのは優先順位の切り替えです。燃料が少なくなると、それがボットの元々の目標よりも優先度が高くなり、振る舞いを切り替えて適応させることを強制します。

これは、すべてのボットの問題を解決し、それらを新しい種類のUGCにする完璧なゲームのレシピではありません。これらは、ボットの圧倒的な側面を制限し、ボットをゲームの別のプレイ方法にするルールに関するいくつかのアイデアです。 ボットの弱体化や排除を目的としたルールを設計するのではなく、戦闘、取引、協力などを通じて、人間のプレイヤーがボットと対話することを奨励するシステムを作ることに重点を置くべきです。

「なぜブロックチェーン上のゲームなのか?」という永遠の疑問に対して、ボットは決定的な機能の1つになり、複雑さ、挑戦、興味をそそるゲーム世界の自然な部分になる可能性があります。彼らは伝統的な意味でのヒーローではないかもしれませんが、ターゲット、敵対者、味方のいずれであっても、ゲームをよりダイナミックで魅力的なものにする上で重要な役割を果たすことができます。

ボットは最終的には私たちが作るものです。彼らは無表情な競争相手であり、抜け道を利用し、人間のプレイヤーをイライラさせることができます。また、ゲームのシステムに統合され、コンテンツを提供し、新しい相互作用の機会を創出することもできます。特にブロックチェーンゲームでは、この視点の転換によって、ボットは迷惑な存在から革新と楽しみのための強力なツールに変わる可能性があります。

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