📢 Gate廣場 #NERO发帖挑战# 秀觀點贏大獎活動火熱開啓!
Gate NERO生態周來襲!發帖秀出NERO項目洞察和活動實用攻略,瓜分30,000NERO!
💰️ 15位優質發帖用戶 * 2,000枚NERO每人
如何參與:
1️⃣ 調研NERO項目
對NERO的基本面、社區治理、發展目標、代幣經濟模型等方面進行研究,分享你對項目的深度研究。
2️⃣ 參與並分享真實體驗
參與NERO生態周相關活動,並曬出你的參與截圖、收益圖或實用教程。可以是收益展示、簡明易懂的新手攻略、小竅門,也可以是行情點位分析,內容詳實優先。
3️⃣ 鼓勵帶新互動
如果你的帖子吸引到他人參與活動,或者有好友評論“已參與/已交易”,將大幅提升你的獲獎概率!
NERO熱門活動(帖文需附以下活動連結):
NERO Chain (NERO) 生態周:Gate 已上線 NERO 現貨交易,爲回饋平台用戶,HODLer Airdrop、Launchpool、CandyDrop、餘幣寶已上線 NERO,邀您體驗。參與攻略見公告:https://www.gate.com/announcements/article/46284
高質量帖子Tips:
教程越詳細、圖片越直觀、互動量越高,獲獎幾率越大!
市場見解獨到、真實參與經歷、有帶新互動者,評選將優先考慮。
帖子需原創,字數不少於250字,且需獲得至少3條有效互動
Sentences項目:鏈上協作世界構建的新範式
鏈上協作世界構建:Sentences項目探索
鏈上遊戲設計領域具有多種特性和限制,其中一個顯著特點是對集體決策的高度重視。通過原型系統探索這一特性,我們提出了Sentences項目:一種基於鏈上的協作世界構建工具,其結構圍繞着僅可附加的分支敘事原始結構展開。該項目利用MUD框架構建,爲集體敘事生成提供了一個輕量級環境。每個新的Sentences遊戲都會生成一個全新的世界,玩家隨後通過逐步添加傳說來豐富這個世界。
項目動機
在自治世界空間中,新項目誕生時常見的一項任務是集體"世界構建",即構建一個共同的傳說體系,決定玩家對世界的體驗。這種活動通常是非正式和非結構化的,但也可以通過有序的提示和練習來支持,幫助世界構建者塑造他們世界的結構和連貫性。
這些練習本身就構成了一個世界。它們在敘述者之間建立了一個信息系統,這是一套讓敘述得以蓬勃發展的規則。這套規則就是世界的本質,它爲新想法的誕生創造了一個懸而未決的現實空間。練習的選擇也必然會影響所創造的敘述:一組問題將假設一個潛在答案的空間;一個方向的提示可能會阻礙另一個方向的探索。
因此,Sentences是一個"世界構建的世界";一個用於協作知識生成的原始沙盒。它必然是稀疏和受限的,旨在作爲測試新想法的實驗室。在Sentences的世界中,除了擴展敘事之外,沒有其他交互或貢獻方式。世界是線性構建的,但可以從初始種子向多個方向分支。
機制
當玩家加載Sentences客戶端時,如果沒有正在進行的世界,系統會提供生成新世界的選項。生成後,玩家會收到一個提示,用於開發故事的核心機制,示例可能如下:
"這個社會最重要的是自然" "這個文明完全依賴於水平" "這個團體是靠金錢建立起來的"
一旦世界生成,作者有固定的時間(設置爲20個區塊,以規律的tick方式進行)來爲故事提出新的補充內容。時間結束後,進入第二階段,參與者將投票選出他們最喜歡的提案。投票數統計完畢後,最受歡迎的提案將被加入到故事中,然後重新開始該過程。
如果在時間窗口內沒有提出任何提案,世界就會消亡。這種消亡並非永久性的:世界只是將其他已消亡的世界加入檔案中。由於所有提案和投票都記錄在鏈上,因此所有世界都包含可能方向的完整歷史記錄,作爲"消亡"分支,代表一組可能的平行宇宙。
合約結構
敘述的狀態由兩個相互關聯的系統管理:一個負責管理新敘述的生成,另一個處理時間、投票和敘述新內容的提議。
新故事的初始化由從編碼的硬編碼提示列表中隨機選擇的句子組成。這些提示是使用簡單的替換語法腳本生成的。未來版本中,此腳本可能會在合約中復制,以提供更多樣化的起點。
一旦故事初始化完成,初始提示被添加到鏈中,新的提案期就會開始。這個週期持續n個區塊(每個區塊約一秒),由變量periodEndsBlock定義,該變量在每個新提案期開始時設置在活動故事上。
在提案期間,參與者可以建議新的敘述條目,並對他們選擇的擴展進行投票。提案和投票均由專門的系統處理,它根據periodEndsBlock變量驗證這些貢獻的時間。每個提案都指向一個"父級"(它所響應的提案),成功的提案會形成一個連結列表。
在提案期結束時,系統會計算每個提案的投票數。如果出現平局,則隨機選擇其中一個提案。如果沒有提出任何提案,則故事結束,被歸檔,玩家下一步可以選擇生成新的故事。
應用場景
Sentences項目最適合在10-50名參與者的環境中使用,這些參與者可能彼此認識,也可能不認識,但都本着原型傳說的精神聚集在一起。例如,可以在在線社交平台上舉辦活動,目標是在一小時內生成五個新世界。
Sentences本身並不是一個特別引人入勝的遊戲,它更像是一種工具。然而,作爲一個模塊化組件,Sentences的敘事生成機制可以很好地融入到更豐富的角色扮演遊戲中,在遊戲過程中編織遊戲的結構。其投票機制還可用於支持在玩家生成的提示中包含生成輸出。
當前版本的一個局限性是初始提示的特殊性。雖然這可以針對不同的部署進行調整,但進一步擴展遊戲的提示生成機制,使其更符合敘事部分的開放性將會是一個有趣的發展方向。
參考與靈感
Sentences的形式靈感來自基於文本的遊戲、即興創作、傳說和桌面角色扮演遊戲。在制作過程中,我們參考了一些特定項目,包括Max Kreminski的Epitaph(一款奇幻敘事生成遊戲)和Kate Compton的Tracery替代語法工具。這些項目利用簡單的隨機性和模塊化來創建復雜的分支敘事,我們對這些原語在集體場景中使用的潛力特別感興趣。
雖然Sentences在構建世界時考慮到了這一點,並且在這方面有些主觀性(即:僅附加敘述),但它也可以用於其他受限的協作寫作場景。
未來發展方向
Sentences項目的一個明顯擴展方向是,允許初始化世界的人設置關於如何將新句子附加到敘事中的具體規則。例如,這些規則可以修改投票系統,要求一定數量的玩家才能繼續敘事,或者調整投票時間以改變敘事發展的速度。這樣,Sentences不僅成爲世界的原型設計工具,還可以成爲產生特定故事風格的約束和對話結構的原型設計工具。
另一個有趣的發展方向是添加從當前世界的"死"分支中生成平行世界的選項。實現這一功能的最佳方式可能是生成一個帶有指向舊分支指針的新"新世界"合約,而不是從頭開始生成一個新世界。
通過這些潛在的擴展和改進,Sentences項目有望成爲一個更加靈活和強大的鏈上協作世界構建工具,爲創作者和玩家提供更豐富的互動體驗。